Как создать внутриигровое меню в Unity. Создание игры на Unity небольшой командой: особенности технологии

Тестируем свежий 2D-kit от Unity и подробно описываем процесс создания нашего первого платформера

Отправить

В середине февраля создатели Unity выпустили 2D-kit — необычное приложение, созданное для всех начинающих игроделов. С его помощью любой желающий может собрать платформер, не утруждаясь долгим написанием кода. Программный код, модели и анимации подготовили разработчики, а вам остается только вникнуть в манипуляции с ними и создать ту игру, о которой вы всегда мечтали (если это, конечно, двухмерный платформер). Мы протестировали 2D-kit, создали собственный уровень и на его примере рассказываем, как быстро освоится с движком и выпустить первую игру.

С чего начать

Если вы ни разу не запускали Unity или, по каким-то причинам, слышите о нем впервые, кратко поясним основы интерфейса. Все окна и вкладки вы можете свободно передвигать в любое удобное для вас место, но изначально они расположены следующим образом: в левой части находится столбик иерархии, который показывает все объекты, находящиеся в сцене; сама сцена располагается в центре, а справа от нее окно инспектора показывает свойства выделенного объекта. Внизу вы увидите меню проекта и материалы, которые ему присвоены. Теперь разберемся с тем, чем отличается 2D-kit от обычного запуска Unity.

В стартовом меню движка у вас будет выбор: начать новый проект или перейти во вкладку обучения, а там запустить загруженный 2D-kit. Выбрав второй вариант, вы увидите вместо пустого полотна материалы игры и сможете творить буквально с двух кликов. Сперва необходимо создать сцену: найдите сверху Kit Tools и выберете вкладку Create New Scene .

Сцена создана, в иерархии сразу выстроилось множество непонятных объектов, но главное — появилась героиня, которая будет представлять игрока в будущем. Управление ею настроено заранее, так что об этом беспокоиться не стоит. Пока важно понять, что набор строчек под заголовком GameUtilities в иерархии должен перемещаться вместе с главной героиней, чтобы на старте не возникло проблем с управлением. Вот мы и подобрались к самому насущному: как создавать уровни?

В меню Window есть вкладка The Palette — это окно кисти, которое позволяет рисовать фундамент. Чтобы перейти к выбору нужной текстуры нажмите на TilesetRockWaterBlockers и выберете TilesetGamekit . Теперь у вас есть два вида кисти: трава и камень, имитирующий инопланетные постройки. Совмещать их, к сожалению, нельзя, так что заранее планируйте уровень в одном стиле или маскируйте шов подручными объектами, вроде кислотного озера.

Создание окружения

Теперь, когда вы нарисовали уровень, можно перейти к его наполнению. Для этого нам понадобятся интерактивные объекты, то есть такие предметы, которые будут двигаться сами по себе и реагировать на действия игрока. Они называются Prefabs и хранятся в одноименной папке меню проекта. Открыв ее, вы увидите новый ворох подчиненных папок — это виды предметов, которые вы вольны использовать.

В первую очередь рекомендуем заглянуть в Interactables — это самый простой вид предметов, которые очень легко располагать и настраивать. Например, там есть «DestructableColumn» — колонна, разрушаемая при ударе жезлом. Мы поставили ее при входе в пещеру. Чтобы добавить ее в свой уровень просто перетащите колонну из папки на сцену. Таким же образом добавляются и другие предметы, такие как «MovingPlatform».

Вы, наверное, заметили, что при добавлении объектов правое окно инспектора сразу заполняется непонятными настройками, а рядом с движущейся платформой еще и путь какой-то красный отметился. Не беспокойтесь, сейчас мы с ними быстро разберемся. На самом деле, большинство иконок, ползунков и цифр вам не пригодится на первом этапе. Главное - заметить кнопочку Add Node в настройках платформы — она добавляет новую точку в пути движения островка. Все точки можно передвигать стрелочками по оси координат. Проблема в том, что изначально платформа двигается по принципу «туда-сюда», а если вы формируете квадрат, то вы, естественно, хотите, чтобы островок двигался по кругу. Для этого в подменю Moving Platform (Script) , там же, где находится Add Node , вам нужно выбрать надпись BACK_FORTH , что и означает «туда-сюда», и сменить ее на LOOP , что означает «по кругу».

Теперь у вас есть движущиеся платформы, как в каком-нибудь Mario . Более того, вы можете их вертеть и увеличивать, выбрав в левом верхнем углу нужный маркер. Чтобы вместе с платформой перемещался какой-нибудь предмет, например, шипы, вам необходимо перетащить его прямиком на платформу в списке иерархии. Уже только на основе этого формируется неплохая игра, но мы пойдем еще дальше.

Теперь добавим в нашу сцену нечто посложнее - злющего NPC. Враги находятся в папке Enemies , которая лежит там же, в Prefabs . Неважно, кого вы кинете на уровень: синего или розового монстра, внимательно присмотритесь к его настройкам. Самая первая - Transform — изменяет положение и размер объекта. Вторая - Sprite Renderer — позволяет его отзеркалить в разных координатах; для этого поставьте галочку рядом с X или Y . И уж совсем далеко внизу находится Enemy Behaviour , которая управляет поведением монстра. Важнейшие строчки в этом окне - это View Fov и View Direction . Первая определяет область зрения врага, а вторая ее вращает. Вы также сможете отрегулировать дистанцию взора в строчке View Distance , просто указав нужное число.

Интерактивные объекты

На этом этапе вы способны создать собственный уровень со скрытыми пещерами, летающими островами и разными типами врагов, и все это без единой строчки кода. Пришла пора усложнить собранную сцену более комплексными, связанными друг с другом, объектами. Мы установим дверь, которая будет открываться благодаря кнопке, расположенной в полу или на стене. Для этого нам понадобится дверь, лежащая в уже знакомой нам папке Interactables , но с ней мы ничего делать не будем. Основная работа пойдет над кнопкой PressurePad , которая и должна открывать путь.

Ее расположение может быть любым; нам важна настройка Pressure Pad (Script) , которая кроется глубоко внизу инспектора. В ней есть маленькое окошко On Pressed () с плюсиком внизу. Этот плюс добавляет реакцию чего бы то ни было в сцене на нажатие кнопки. Поскольку нам надо, чтобы открывалась дверь, то именно дверь и нужно перетащить из окна иерархии в строку под надписью Runtime Only .

Мы связали между собой кнопку и дверь, но пока не определили, какой будет эта связь. Для того чтобы назначить ее нужно зайти в подменю No Function и в том списке, который выпадет при наведении на Animator , выбрать Play (string) . Вуаля! Опробуйте результат, просто нажав на кнопку Play , расположенную над сценой.

Подобным образом связываются абсолютно разные предметы, например, телепорты, которые переносят игрока как внутри сцены, так и в совершенно другую локацию. Они вам понадобятся для того, чтобы создавать разные по содержанию и атмосфере уровни. К примеру, один будет темной пещерой, другой джунглями, а третий высоким и светлым храмом.

Связываются точки перехода еще проще, чем дверь с кнопкой. Они находятся в папке Scene Control , которая, как и все прочие папки с объектами, лежит в Prefabs . Там нам понадобится объект TransitionStart , который является точкой перехода. Если вы хотите создать телепорт внутри сцены, то вам понадобится две таких точки, одна из которых обязательно должна быть переименована в TransitionEnd (делается это в верхней строке инспектора).

Наберитесь терпения, потому что сейчас придется плотно поработать с настройками точки отправления, которые называются Transition Point (Script) . Первое поле говорит нам о том, какой объект будет переноситься. Поэтому из иерархии в него нужно перетащить героиню (Ellen ).

Вторая строка отвечает за тип перехода: внутри зоны или вне - это как перелет внутри страны или за границу. Если вы выбрали внутреннее путешествие, то перетащите в новое поле TransitionEnd — так вы укажите куда произойдет переход. Обычно перемещение происходит автоматически, поэтому следующей строкой стоит надпись On Trigger Enter , но вы можете изменить это по своему желанию, как это сделали мы у корабля. Не забудьте также перетащить Ellen в настройки TransitionEnd , иначе чуда не свершится.

Если вы переходите в другую локацию, то вам сперва нужно выбрать ее, а затем уже точку перехода, потому что на уровне их может быть несколько, и все они помечаются буквами в алфавитном порядке. Кстати, местом назначения в другом уровне служит объект под названием TransitionDestination , который находится там же, в Scene Control . Не перепутайте!

Теперь вы знаете практически все, что нужно для полноценной игры. Остались только маленькие секреты и советы, которые мы узнали в процессе создания этого крохотного уровня.

Первый секрет заключен в портале, сверкающем в самом начале локации. Мы не станем раскрывать что внутри, но вы и сами можете разгадать это, если, конечно, попадете в него.

Второй секрет — это оформление. Деревья, трава, столбы, статуи и другие декоративные украшения располагаются в папке Sprites , которая лежит внутри папки Art. В этом нет ничего тайного, но вы можете пополнять библиотеку из магазина Unity или самостоятельно рисуя в Photoshop . Они могут как спрятаться за другими объектами, так и перекрывать их — за это отвечает цифра в строке Order in Layer .

Третий секрет — музыка. Он совсем простой: кидаете свой саундтрек в папку Music , а затем перетаскиваете его в настройки BackgroundMusicPlayer .

И последний секрет — смерть. Если вы строите открытые локации, в которых игрок может запросто упасть со скалы, вам необходимо подготовить для него штраф, а иначе он продолжит бесконечно парить. Лучше всего для этого подходит невидимая смерть. Создайте пустой объект и прикрепите к нему Damager (Script) . Растянув его по всей карте, вы получите ту самую невидимую смерть, от которой игрок будет гибнуть, падая с высоты.

Наш уровень доступен . Вы можете скачать и опробовать его, чтобы поглядеть, на что способен редактор. В игру также встроены уровни разработчиков, которые в полной мере раскрывают возможности сборки.

Скачать движок можно по этой ссылке , а найти к нему более подробную инструкцию на английском языке — по этой . Удачного девелопмента!

Надеемся, что наш гайд был вам полезен и сподвиг на создание собственных шедевров!

Как создать игру в Unity

Казуальные игры в жанре match 3 (три в ряд) - одни из самых популярных на рынке. Многие играют в Candy Crush, Bejeweled и прочие. У этих игр простая цель: перемещать мозаичные элементы до тех пор, пока три одинаковых элемента не окажутся рядом. Когда это происходит, совпавшие элементы исчезают, а на их месте появляются другие. Игрок при этом набирает баллы.

В этом руководстве будут освещаться следующее:

  • Создание доски, заполненной мозаичными элементами
  • Выбор и отмена выбора мозаичных элементов
  • Идентификация соседних элементов с помощью raycasts
  • Замена элементов
  • Поиск совпадающих трех и более элементов с помощью raycasts
  • Заполнение пустых элементов
  • Ведение счета и подсчет движений

Примечание . Предполагается, что вы уже знаете, как пользоваться редактором Unity, как редактировать код, и что у вас есть базовые знания по части C#.

В дальнейшем вы сможете добавлять временные режимы, различные уровни с досками разных размеров, бонусные очки за комбинации, или же анимационные эффекты.

Share this article:

Related Articles

Слово предупреждения перед началом — данный текст не является самым исчерпывающим и всеохватывающим руководством по написанию скриптов в Unity. Данное руководство предназначено для человека, который хочет использовать Unity и который не имеет никаких знаний о каком-либо виде программирования. Используйте информацию отсюда, чтобы получить начальный опыт и отбросить некоторые опасения при добавлении скриптов к своим игровым объектам.

Написание скриптов, или программирование вообще, изучается на самых первых этапах, особенно полными новичками. Скорее всего, вам необходимо преодолеть некоторые неоправданные страхи относительно того, насколько удивительно трудным кажется написание скриптов. Основы использования скриптов Unity на самом деле не так и сложны. Мы делаем некоторые каждодневные вещи, которые похожи на последовательные процедуры в скриптах.

Существует множество книг, руководств и уроков по программированию, которые могут показать вам, как на самом деле разобраться в деталях. Также имеется множество видео-уроков для изучения Unity, и они почти все обучают основам написания скриптов. После прохождения всех этапов в данном руководстве, вы почувствуете себя более комфортнее, изучая подобные уроки. По крайней мере, у вас появится основное понимание того, что говорят другие авторы.

Я сам новичок в Unity. Я также знаю о том, что значит, когда нравится изучать и другие языки программирования. Я должен был пройти через беспорядок, как и вы. Я надеюсь, что данное руководство прояснит основы написания скриптов, которые я изучил, и я надеюсь, что обучение через «призму новичка» просветит вас тоже.

Уроки с первого по седьмой для полных новичков, для тех, кто не имеет абсолютно никакого представления о программировании вообще. Я на самом деле рассказываю о низком уровне и основах. Я просто стараюсь объяснить основные понятия на примере каждодневных жизненных ситуаций. Я не хочу, чтобы вы всегда имели расплывчатое пятно в своем сознании, которое бы заставило вас сдаться.

Уроки восьмой и выше фактически начинают рассматривать применение концепции написания скриптов в Unity.

Кажется, что большая часть начинающих может довольно легко узнать о том, как пользоваться Unity, это в первую очередь касается работы скриптов, которых они так боятся. Данное руководство для новичков предполагает, что вы на собственном опыте изучили из других источников, как в общих формах обращаться с редактором Unity, даже просто работая с файлами ресурсов. Это руководство только об изучении основ по работе со скриптами.

Редактор Unity

Это иллюстрация проекта Bootcamp Demo в редакторе Unity. Вы должны быть знакомы с расположением окон в редакторе Unity из просмотра других доступных уроков. Те уроки, которые размещены здесь, не о расположении окон или навигации в редакторе. Данные уроки только о программировании в Unity с помощью скриптов (версия JavaScript для Unity).

Редактор скриптов

Это Unitron, редактор скриптов Unity для Mac, который я использую. Он будет выглядеть по-другому в Windows, но они оба служат одной и той же цели.

Если вы абсолютный новичок в скриптах Unity и не имеете никакого представления даже о том, что означает слово «скрипт», то данные уроки — для вас. Если один только взгляд на изображение редактора пугает вас, то данные уроки — для вас. Если вы художник, желающий использовать Unity для разработки игр, и едва знаете как мыслить логически, тогда данные уроки — для вас.

Что вы изучите

Вы узнаете, что уже знакомы со скриптами, даже если вы и не догадывались об этом. Поэтому я собираюсь описать самые основы в нескольких первых уроках, так что вы сможете увидеть то, что программирование в Unity — это всего лишь еще один способ проделывания тех вещей, которые вы делали ранее, даже не подозревая об этом.

Ваша игра наполнена глупыми объектами

Вы установили все свои игровые ресурсы. У вас есть сцена, отображающая то, что содержат игровые объекты. Вы хотите, чтобы эти игровые объекты двигались вокруг, слушали, разговаривали, поднимали другие объекты, пристреливали «плохих парней» или делали все то, что вы можете пожелать, чтобы они делали. Тем не менее, все эти игровые объекты по своей природе глупы, они не знают, как выполнить любые из этих взаимодействий, которые вы хотите, чтобы они выполнили.

Это то самое место, где в дело вступают скрипты. «Но, но, но я не знаю как программировать» — скажете вы. Хорошо, на самом деле вы правы. Вы делаете это каждый день, просто вы не называете это программированием или написанием скриптов. Вы ведь живете каждый день бесцельно натыкаясь на вещи без каких-либо указаний? Вы, наверное, взаимодействуете вообще с другими людьми, или даже с домашними животными? Разговариваете? Пользуетесь туалетом или ванной-комнатой?

Шаг первый

Давайте притворимся:

Вообразите, что сидите на диване, разговаривая с другом.

Шаг второй

Потом звонит телефон. Вы говорите: «Извините, позвольте мне ответить на звонок».

Шаг третий

Вы заканчиваете телефонный разговор и затем продолжаете разговор со своим другом.

Теперь подумайте

Происходило ли это с вами когда-нибудь в реальной жизни, или что-то наподобие этого? Это было сложно проделать? Держу пари, что вы даже не задумывались обо всем процессе принятия телефонного звонка в середине разговора. Вы просто сделали это. Ну, и что вы думаете? Все это — то же самое, что делают скрипты в игровых объектах.

Давайте разберем немного по пунктам:

Шаг первый

Так случилось, что вы — объект, персонаж, игровой объект в игре, именуемой «жизнь». Вы запускали скрипт «разговор» в то время, когда телефон прервал ваш скрипт «разговор» .

Шаг второй

Вами была запущена на выполнение другая функция — разговор по телефону. Следовательно сейчас вы выполняете скрипт «разговор по телефону» .

Шаг третий

Когда вы закончили с телефоном, вы возвратились к скрипту «разговор» со своим другом.

Примечание:

Обратите внимание на слова, выделенные синим шрифтом. Они наиболее близки к точным словам, которые вы будете использовать для написания скриптов. Такие слова вы уже знаете, понимаете и используете сами.

Скриптофобия

Теперь я спрашиваю вас, настолько ли трудным был процесс? Беспокоил ли он вас, потому что вы не верили в то, что сможете сделать все это? Заходили ли вы на форум, чтобы спросить о том, как вести разговор, а после разговаривали по телефону в середине всего этого?

Скриптофобия: страх не позволяющий писать инструкции (то, что я делал).

У вас есть такие страхи, которые не дают вам написать несколько инструкций в последовательном ключе?

Дело в том, что вы занимаетесь написанием скриптов всю свою жизнь, просто вы никогда не должны были записывать то, что вы делаете на листке бумаги, перед тем как, что-то сделать. Вы бы смогли, если бы действительно этого хотели, но это занимает слишком много времени и не является необходимым. Но вы, на самом деле, знаете, как это сделать. Ну, хорошо, и что вы об этом думаете? Вы должны начать записывать действия, не для себя, а для мира, который создаете.

«Комплекс Бога»

Создатель миров.

У вас есть Unity, потому что вы хотели создать игру или что-нибудь интерактивное. Хорошо, вы чувствуете, что игра наполнена глупыми игровыми объектами и теперь вы должны «поиграть в Бога». Вы создали их, теперь вы должны обучить их всему, что им нужно знать для жизни в этом воображаемом мире. Та часть, где вы должны написать инструкции так, чтобы ваши игровые объекты могли быть умными, как и вы.

Станьте учителем

То, что вы сейчас должны делать — это играть роль учителя. Вы должны обучить каждый игровой объект или префаб индивидуально, потому что каждый из них имеет различные вещи, которые им нужно узнать. К счастью, каждая вещь, которую они должны знать, находится в справочнике по скриптам , который поставляется вместе с Unity. Все, что вам нужно будет сделать — это записать последовательные инструкции для своих игровых объектов, которые будут их выполнять.

Надлежащее поведение

Какой же это умелый способ описать то, что вы собираетесь сделать вашим игровым объектам. Вы зададите им поведения. Так же, как родитель учит своего ребенка, как себя вести. Мало того, что Unity достаточно хорош в плане предоставления большого приятного списка всех действий, которые могут проделывать игровые объекты, но также и в том, что есть разъяснение в справочнике по скриптам , каким образом использовать эти действия.

Это означает, что вы можете выбрать мышью из списка поведений любое действие, которое хотите и которое игровой объект должен будет сделать. Unity проделал сложную работу по программированию всех этих поведений, так что все, что вам нужно сделать — это решить, что вы хотите использовать, после чего подключить поведения в инструкции, которые описываете.

Достаточно популярна. Если ранее компьютерные игры были лишь развлечением для узкого круга любителей, то сейчас данная область выходит на абсолютно новый уровень. Все больше людей увлекаются компьютерными играми, постоянно выходят проекты, которые подходят для определенных возрастов и целевых групп (например, семейные игры).

Естественно, за этим кто-то стоит - в большинстве случаев это целая компания, состоящая из нескольких отделений, каждое из которых занимается своей собственной деятельностью. Совместными усилиями они творят наиболее выдающиеся и привлекательные компьютерные игры современности. Однако стоит отметить, что в последнее время появилось большое количество инди-игр - проектов от независимых разработчиков. Это может быть и один человек, и небольшая группа единомышленников, но самое главное - у них нет огромного бюджета, сотен рабочих рук с высшим узкоспециализированным образованием. И сейчас каждый может написать свою собственную игру, ведь существуют как специальные рабочие среды, так и готовые ядра, например игровой движок Unity. В данной статье вы узнаете, что он собой представляет и зачем он нужен.

Ядро игры

Начать стоит не с того, что представляет собой конкретно игровой движок Unity, а с того, чем является движок в принципе. Представьте себе написание компьютерной игры - вам необходимо с нуля прописать абсолютно весь код, абсолютно все мельчайшие движения персонажей, перемещения противников, взаимодействия с окружающей средой и еще тысячи различных деталей. Невероятно сложно, не так ли? Значительно облегчить вам процесс создания может как раз движок.

Это ядро проекта, которое содержит все базовые скрипты. То есть вместо того чтобы создавать игру с нуля, вы можете взять уже готовое ядро и нарастить на него сколько угодно слоев своего контента. Не стоит опасаться того, что это нечто нелегальное - вы не крадете ядро, а просто используете его, как делают миллионы других. Использование игровых движков, созданных другими - это очень распространенная техника, только самые крупные компании имеют средства и возможности, чтобы создавать свой собственный игровой движок больших масштабов. Если же у вас на это нет бюджета - лучше использовать игровой движок Unity. Но почему именно он?

Почему Unity?

Существует огромное количество разнообразных движков, которые доступны в сети либо частично бесплатно, либо полностью платно. Они позволят вам создавать проекты как в 2D, так и в 3D, откроют вам доступ к различным возможностям и так далее. Но почему же среди них вам стоит выбрать именно игровой движок Unity, а не какой-либо другой?

На самом деле никто не принуждает вас делать подобный выбор - например, имеется очень хорошее ядро UDK, которое также многие используют для создания игр в 3D. Если вас не интересует трехмерное изображение, вы вполне можете сотворить двухмерный проект с соответствующим движком. Но Unity - это самый популярный и качественный трехмерный движок из всех имеющихся сегодня, поэтому вам определенно стоит задуматься о том, чтобы использовать именно его. Игровой движок Unity 3D имеет ряд серьезных преимуществ над другими, о которых речь пойдет далее.

Преимущества Unity

Unity - новый движок для создания 3D игр. Многие задаются вопросом о том, почему нужно выбрать именно его. Как уже было сказано ранее, вас никто не заставляет останавливать свой выбор именно на нем. Однако сейчас вы узнаете, чем же он так выделяется на фоне остальных.

Во-первых, это среда разработки - вам предоставляется крайне удобная и функциональная IDE, которая содержит в себе одновременно и редактор сцен, и редактор объектов, и даже небольшой редактор скриптов. Касательно последнего - этот плюс особенно заметен на фоне остальных, так как в большинстве движков уже имеется собственный скриптовый язык, которым вам в любом случае приходится пользоваться. В случае с Unity вы можете воспользоваться как местным языком, так и любым другим.

Отдельно стоит упомянуть уровень графики, которую можно создать в игре - он довольно высок в сравнении с большинством других движков. Ну и, конечно же, стоит отметить высочайший уровень физики - вы сможете создать проект не хуже любого современного шедевра, естественно, при должном умении.

В завершение стоит сказать про стоимость - именно она становится для многих начинающих разработчиков. В данном случае она не слишком высока - всего полторы тысячи долларов. При желании вы можете воспользоваться бесплатной версией - она полностью функциональна, но не имеет определенного количества полезных функций. Также готовый проект постоянно будет отображать эмблему Unity в процессе игры. Теперь вы понимаете, почему Unity 3D - популярный игровой движок. Но неужели у него нет минусов? Сейчас и об этом поговорим.

Минусы Unity

Многие пытались найти недостатки у этого движка, но с трудом жалоб накопилось лишь на одну - закрытость исходного кода. В каком-то смысле это действительно минусы - вы можете пользоваться только тем ядром, которое вам предлагает разработчик, не можете в него вносить никакие изменения, даже если вы знаете, как это сделать. И даже с учетом того, что вы заплатили полторы тысячи долларов - лицензия все равно не дает вам доступа в само ядро. Но если смотреть с другой стороны, то практически ни один современный движок не дает вам доступ к коду ядра, так что данный минус можно считать серьезным недостатком с большой натяжкой. А других недочетов у этого прекрасного движка найти не удается.

Использование Unity

Про использование данного движка уже было сказано ранее - IDE для него просто прекрасная. Редко можно встретить такую функциональную среду разработки, которая не будет перегружена лишними деталями, не будет абсолютно голой и неудобной. В Unity все сделано просто прекрасно - вы сразу же можете получить доступ и к редактору сцен игры, и к игровым объектам, и даже к скриптам, к ним применяемым. Вы можете прямо в IDE просмотреть в реальном времени отрывок того, над чем вы работали. В этом у Unity попросту нет конкурентов - данный движок великолепен.

Русский Unity

Если вы не знаете английского языка, можете не волноваться, вы все равно сможете воспользоваться Unity. Игровой движок на русском существует и активно поддерживается, так что вы сможете без труда творить игровые шедевры в переводной версии. Более того, существует огромное русскоязычное интернет-сообщество, посвященное данному движку - там вы сможете узнать последние новости, почитать мнение опытных пользователей и задать интересующие вас вопросы. Unity3D по-русски - это вполне возможно.

Добавление скриптов

Выше уже было сказано, что изменять код ядра у вас не получится. Но при этом вы можете добавлять свои собственные скрипты, а также загружать те, которые были созданы другими пользователями.

Поэтому открываю этим постом цикл туториалов, освещающих основные моменты работы с объектом (цикл неопределённой пока длительности - если кому окажется полезным продолжу).

Сразу говорю - чтобы снизить порог вхождения, рассказывать буду с рассчетом на людей, которые в жизни никогда ничем подобным не занимались. Так как самым простым в реализации основной функциональности будет сделать простенький шутер, с него и начнем. В этом уроке мы поговорим о том, как создать землю, небо, управляемого персонажа, о камере, через которую мы будем смотреть на небо и солнце и немного о стрельбе красными шарами по белым кубам. Итак, поехали…

Let"s get it started

Предстартовая подготовка
Для начала качаем и устанваливаем собственно сам Unity на офсайте, выбрав лицензию с ценником Free . Можно скачать и тридцатидневный триал UnityPro, это на ваш вкус.

При первом запуске перед вами предстанет окошко Project Wizard"а (у вас там будет пусто):

Для общего ознакомления можете открыть прилагавшийся в комплекте BootcampDemo, который в винде ложится, как ни странно, в «DocumentsAndSettings\AllUsers\Документы\Unity Projects\Bootcamp Demo».
Для продолжения же нашего обучения переходим на закладку Create New Project и отмечаем галочками наборы стандартных игровых объектов и скриптов, которые нам понадобятся. Понадобятся нам

  • Character Controller
  • Particles
  • Physic materials
  • Scripts
  • Skyboxes
  • Terrain Assets
  • Tree Creator
А можно отметить все, что там только можно отметить галочками. Запас карман не жмёт.

Выбираем папку назначения, жмём Create и ожидаем, пока небыстрый процесс импорта завершится. В конце перед нами предстанет пустое поле для экспериментов:

Если коротко пройтись по подписям на картинке, то инспектор префабов и ресурсов - это то место где хранятся добавленные в проект модели, текстуры, звуки, и собственно префабы - сохранённые для дальнейшего повторного использования объекты. Т.е. мы создали объект противника с прикрепленной к нему моделью и скриптом, управляющим его поведением, и хотим чтобы на каждом уровне нам не приходилось создавать его заново, и чтобы все копии этого объекта изменялись не вручную, по-отдельности, а все скопом. В таком случае мы сохраняем его как префаб, и когда в следующий раз нам понадобится поставить врага, просто перетаскиваем префаб на сцену; а изменение префаба меняет и все его копии.

Иерархия объектов на сцене - это список всех объектов на текущем уровне, показывающий заодно отношения Parent-Child.

Инспектор объектов показывает компоненты и их свойства выделенного в данный момент объекта - модели, текстуры, префаба.

Волшебные кнопки позволяют прямо в редакторе запустить сцену, погонять её на предмет багов, поставить на паузу чтобы проверить состояние каких-нибудь объектов и провести тонкую настройку и контроль путем покадрового выполнения.

В главном окне редактирования мы пользуемся всеми прелестями драг"н"дропа для расставления объектов по уровням.

Для начала посмотрим, что у нас уже есть в дефолтной сцене. Негусто, правда? Объект с говорящим названием Main Camera, по нажатию на название которого в иерарахии мы увидим конус viewport"а и маленькое окошко с видом из камеры.

Сразу расскажу основные контролсы окна редактирования:

  • средняя мыши - передвижение камеры вправо-влево (по внутренней плоскости xy)
  • левый клик - понятное дело, выделение объекта (хотя тяжело бывает переключаться между Blender"ом и юнити:))
  • правый клик - вращение «головой»
  • F - центрирование на выделенном объекте
  • перетаскивание объекта с зажатым ctrl - перетаскивание с шагом в 1 единицу координат
Кстати о координатах - разработчики советуют принимать 1 юнит игрового пространства за 1 реальный метр, и лучше этого придерживаться (хотя бы чтобы с физикой меньше возиться).
Земля обетованная
Но возвращаясь к нашим баранам, создадим поверхность, по которой будем ходить. Моделей у нас нет пока, поэтому можно создать просто большую плоскость… Но мы создадим землю, то бишь Terrain - он покрасивше голой плоскости будет. Для этого в меню выбираем Terrain->Create Terrain. Вуаля!

Опять-таки, не очень впечатляет. Для начала, сменим размер земной тверди через Terrain->Set Resolution. По умолчанию параметры Length и Width равны 2000, т.е. 2 км на 2 км. Для тестовых побегушек нам столько не надо, потому пишем в эти поля 500 и 500 - более чем достаточно.

Теперь назначим земле текстуру. Для этого выделяем террейн (в главном окне или в иерархии), и наблюдаем доступные свойства в инспекторе объектов. Там мы увидим инструменты для редактирования террейнов (стандартные - поднять\опустить, сгладить, и т.д.). Можете сразу начать рисовать нужный вам ландшафт, но в данный момент нас интересует кнопка с кисточкой Paint the terrain texture. А на закладке, которую она открывает, кнопка Edit textures, в меню которой жмём Add Texture:

Откроется окошко с параметрами будущей текстуры. Находим среди них один со значением «None (Texture 2d)» и кликаем на шарик с точкой справа от этих слов. Откроется выбиралка текстуры из уже добавленных в ресурсы проекта. К слову, чтобы добавить текстуру в проект, достаточно её просто скопировать в папку проекта - юнити все сам подхватит. Импорт всего остального происходит анналогично а удаление ресурса из проекта означает физическое удаление с диска.

Выбираем нужную текстуру, например Grass(Hill). Можно добавить ещё несколько текстур, например Cliff (Layered Rock), и, пользуясь кистью, выбираемой чуть выше, раскрасить по своему усмотрению. У меня после предыдущих манипуляций получилось вот так:

Если мы в данный момент нажмем на кнопку «Play» вверху экрана, то вы увидите, скорее всего, кусок нашей плохо освещённой земли на голубом фоне. Но так ведь неинтересно, поэтому прежде чем продолжить, нам надо добавить на сцену освещение, симулирующее солнечное, и заменить голубой фон небом. Свет добавляется через главное меню, GameObject->Create other->Directional light. Затем, следуя картинке, нажимаем кнопку которая меняет стрелки-хелперы вокруг выделенного объекта на оси вращения. Тягая за эти оси мы, как ни странно, вращаем осветительный прибор так, чтобы земля покрасивше подсвечивалась.

Чтобы вместо голубого полотна над головой было небо, надо указать текстуру скайбокса (skybox - «небесная коробка», куб, на который изнутри натянута текстура, как правило - панорамная фотография неба, сделанная таким образом, что изнутри кажется, будто ты окружен шаром с этой текстурой. Именно так в большинстве игр и рисуется небо). Для этого заходим в меню Edit->Render Settings, находим свойство «Skybox material» и, как мы это делали с текстурой земли, жмем на кружок с точкой справа от него. Нам покажут материалы, имеющиеся в проекте (чтобы не ходить в дебри терминологии, будем считать что материал это текстура и то, как она будет отображаться - будет она прозрачной, или будет блестеть, и т.д.). Выбирайте любой со словом skybox, например sunny2 skybox. Отлично, теперь наш полигон выглядит поживее.

Управление и камера
Я долго думал, включать ли в первый туториал разбор скриптов и написание с нуля своей камеры и управления. И всё-таки решил пока это отложить. Сегодня мы просто соберём своего персонажа из уже готовых кусков, а в следующем туториале уже начну разбирать скрипты.

Вообще-то, в комплект Юнити входят два игровых объекта, дающих готовое, уже собранное решение для камеры и управления. Но я о них вам пока не скажу, чтобы был стимул собрать своими руками. :)

Для начала, создадим объект для игрока. Вернее, чтобы не плодить лишние скрипты, переименуем «Main Camera» в «player». Теперь, выделив камеру, в меню выберем Component->Physics->Character Controller. Character controller - это компонент, который обрабатывает положение объекта (вернее, персонажа) в пространстве: его движение, повороты, падения, прыжки и столкновения с другими объектами. Все это можно делать напрямую, без помощи этой обертки вокруг стандартных функций перемещения объектов и проверки коллизий, но тогда код реализации передвижения вырастает в разы, что плохо для первого знакомства с движком. А так, в общем-то, можно на первом уроке и не кодить:)

<Лирическое отступление>
В качестве лирического отступления стоит рассказать о компонентах.

Любой предмет, который мы видим на сцене - это экземпляр класса с говорящим названием GameObject. Он имеет некоторое количество т.н. компонентов - в свою очередь, являющихся экземплярами своих классов. Каждый компонент выполняет некую утилитарную функцию. Так, у каждого GameObject должен быть компонент Transform, который занимается тем, что хранит текущие координаты, угол разворота и размеры объекта в трехмерном пространстве. Ну и заодно содержит методы для выполнения действий над положением объекта в этом пространстве: пермещение, развороты и т.д., т.е. когда мы в редакторе тянем объект за стрелки-управляторы, мы меняем координаты его трансформа.

А вот например компонент RigidBody занимается тем, что обрабатывает физическое поведение объекта: всё, что мы видим, когда бочка от выстрела падает на бок и катится - результат работы RigidBody. Который, кстати, не сможет правильно работать, если не назначить объекту компонент типа Collider, который хранит в себе трехмерную модель, по которой определяются столкновения объекта. Эта модель не отображается, но именно она, а не та что мы видим на экране во время игры, проверяется на столкновения с окружающим миром.

Вокруг камеры мы теперь видим зелёные линии, образующие купсулу, по которой рассчитываются столкновения с игроком - его, так сказать, тело. Камера находится в середине этой капсулы, но нам же не нужны глаза на поясе (хотя ситуации бывают разные:)), поэтому надо передвинуть камеру в район предполагаемой головы персонажа. Но эта капсула - часть объекта с единым Transform, а потому подвинуть её отдельно от камеры не получится. К счастью, если в инспекторе объекта мы глянем на свойства, доступные для Character Controller, то увидим там свойство Center, с параметрами x, y, z. То есть мы можем сдвинуть центр капсулы относительно центра объекта. Ставим y = -0.8 и получаем нормальную высоту глаз.

Если мы теперь поставим нашего player"а над поверхностью земли и включим Play, наша камера всё ещё будет стоять на месте. Так происходит потому, что Character Controller лишь обрабатывает поступающие к нему управляющие команды, сама они инициативы не проявляет. Чтобы разъяснить ей, что делать, драг-н-дропнем на player"a скрипт, который лежит в инспекторе префабов в папке Standart Assets\Character Controllers\Sources\Scripts и зовётся «CharacterMotor». Его задача - используя методы Character Controller осуществлять основную рутину передвижения: реализовывать действие гравитации, прыжки, вычислять текущую скорость и направление движения. Запуск уровня теперь заставит камеру игрока падать на землю - уже что-то.

Но мы всё еще стоим на месте: ведь у нас нет скрипта, который перехватывал нажатия клавиш и сообщал о них в CharacterMotor. Этим занимается лежащий в той же папке скрипт FPSInputController. Кидаем его на игрока, запускаем и ура - кнопки W, S, A, D теперь позволяют ходить, а пробел - прыгать! Но ходим-то мы всё как-то в одну сторону, вправо-влево да приставным шагом. Чтобы вертеть головой и идти куда глаза глядят, понадобится ещё один скрипт, оттуда же: MouseLook. Кидаем, запускаем - и получаем полноценное управление.

Теперь можно поиграться с переменными. Character Cоntroller установил вместе с собой Character Motor - в его-то свойствах и хранятся такие параметры, как Gravity, Max Forward Speed, Jumping Base Height и всякие другие. Вот они, все плюсы Инспектора - все основные свойства классов всегда на виду, даже в код лезть не надо.

UPD: продолжение, которое выпало из поста благодаря моей исключительной криворукости:

Стрельба по изредка движущимся мишеням
Бегать по собственноручно сделанным холмам, любовно раскрашенным аж тремя текстурами, конечно, весело. Но вскоре надоедает. Поэтому мы выберем в меню GameObject->Create other->Cube, разместим этот куб в воздухе рядом с игроком, в свойствах Transform у него укажем следующие параметры Scale (x, y, z): 3, 3, 3; и запустим уровень, чтобы посмотреть, что этот куб будет делать. Делать он не будет ровным счетом ничего, если честно. Но стоит, выделив этот куб, назначить ему, Component->Physics->Rigidbody, при следующем запуске мы увидим совсем другую картину. Куб падает, крутится, почти как настоящий, правда как картонный - масса его по умолчанию 1 кг, что для таких размеров маловато, но мы её пока трогать не будем.

Выделив куб, нажмём Ctrl+D (дублирование объекта), и с зажатым Ctrl потянем куб вверх до тех пор, пока кубы не будут расположены один над другим. Теперь у нас два совершенно одинаковых куба ровно друг над другом. Повторим эту процедуру кубов до 15, и посмотрим на падение Вавилонской башни.

Далее, создаем новый куб, но не назначаем ему Rigidbody. Из него мы сделаем ровную поверхность для удобства стрельбы. Задаем ему Scale: 150, 20, 150; и располагаем где угодно - главное разместить на нем нашу башню и игрока. У меня получилось так:

Теперь создадим оружие и патроны. Патронами будет служить префаб, который мы создадим в инспекторе префабов нажав на кнопку «Create» вверху инспектора, и выбрав там собственно Prefab. Новый префаб создастся в той папке, что была открыта в тот момент в инспекторе. Он будет подсвечен серым, что символизирует отсутствие у него компонентов. В главном меню жмём GameObject->Create other->Sphere, находим в иерархии сцены эту Sphere, вешаем на неё Rigidbody. Но для пущей красоты зайдем в свойства этого Rigidbody, что мы только что повесили, и изменим парамтер Mass на 5.

После этого перетаскиваем сферу из списка в иерархии на созданный нами префаб. Префаб становится голубым, а вместе с ним синеет и имя сферы на сцене - это означает, что она является клоном префаба. Переименовываем префаб из дефолтного имени в, допустим, prefab_bullet. Для красоты. Пуля готова!

Следующим шагом будет создание оружия, вернее - скрипта, стреляющего по клику мыши этой самой сферой. Рядом с префабом создаем файл JavaScript"а: Create->JavaScript. Называем его, например, player (ну, чтобы не путаться). Даблкликом по нему откроется встроенный скрипторедактор, в котором мы заменяем содержимое файла вот этим (разбирать пока что не будем):

Public var bulletImpulse = 300;
public var shootSpeed = 1;
public var bullet: GameObject;

Public var lastShotTime: float;

Function Start() {
lastShotTime = 0;
}

Function Update () {

If (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)) {
if (Time.time>(lastShotTime + shootSpeed)) {
var bull_clone: GameObject;
bull_clone = Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
Physics.IgnoreCollision(bull_clone.collider, collider);
bull_clone.rigidbody.AddForce(transform.forward*bulletImpulse, ForceMode.Impulse);
lastShotTime = Time.time;

А это значит, что скрипты цепляются к объектам так же, как и компоненты, и управлять ими можно так же. Вернее, они и есть компоненты, но это сейчас несущественно. Существенно сейчас нажать кружок с точкой рядом с параметром Bullet и в открывшейся выбиралке найти наш префаб со сферой. Выбрав его в качестве пули, можно смело запускать уровень и наслаждаться стрельбой ядрами по картонным коробкам.

Если, конечно, НЛО не вмешалось в мои мысли и я не пропустил какой-то важный шаг.

Надеюсь, что я достаточно подробно осветил то, что надо было осветить, и не зацикливался на неважных мелочах. Пусть этот туториал и носит ознакомительный характер, хотелось бы верить, что он кому-то окажется реально полезен. Жду рациональной критики и пожеланий на следующий выпуск. Спасибо за внимание!




Top