Рабочий процесс scrum. Все что нужно знать про Scrum

Что такое Scrum методология? Как ее применять в разработке и не только? Почему гибкость не всегда хороша?

Учеба продолжается, три раза в неделю я знакомлюсь с новыми знаниями из области разработки и понимания digital продуктов изнутри. Для маркетолога, это новый мир. Ты слышишь про какой-то там Agile, понимаешь, что связано это с разработкой и вполне можешь поддержать беседу в общих красках. Но как только дело доходит до деталей, “поплыл”.

Методология Scrum является самой популярной среди всего гибкого в разработке и не только. Мне стало интересно разобраться, что это такое и в чем практическое применение этого инструмента. Представляю обзор на ваш суд.

Что такое Scrum

Scrum – гибкая методология разработки или гибкий управленческий фреймворк (т.е. структура) с акцентом на качество процессов.

Суть методологии сводится к тому, что создание продукта делится на определенные части. На выполнение таких частей отводится кусок времени или спринт (обычно 2 недели). В конце каждого такого спринта необходимо проводить демонстрацию завершенного куска. Рисунок выше, это просто общий принцип процессов. Давайте разберем более подробно.

Как работает Scrum

Как Scrum устроен на самом деле смотрите ниже.

Пока это выглядит как китайская грамота, поэтому предлагаю посмотреть на отдельные части и разобрать каждый элемент структуры. Очень рекомендую книгу Бориса Вольфсана “Гибкие методологии” именно она легла в основу данного материала (часть картинок оттуда).

Структура Scrum

Давайте посмотрим из каких элементов состоит Scrum.

Роли

  • Владелец продукта (product owner/manager). Ставит задачу, определяет приоритеты по задачам, взаимодействует с заказчиком.
  • Скрам-мастер – человек, который отвечает за процессы внутри команды, координирует работу, следит за внутренней атмосферой. Планирует спринт, организует скрам митинг, участвует в демонстрации результатов в конце каждого спринта.

Скрам митинг – ежедневная планерка, летучка, где разбирается ход работы спринта. Что сделали, есть ли проблемы, что планируется сделать. Не более 15 минут на собрание. Все участники команды должны высказаться. Скрам-мастер следит за таймингом и выступлением каждого.

  • Команда – 7±2 человек, которые реализуют требования владельца продукта.

Артефакты

  • Беклог продукта. Список требований с расставленными приоритетами и трудозатратами.
  • Беклог спринта. Часть беклога спринта, то есть несколько задач, которые реально уместить в один спринт.
  • Инкремент продукта. Готовая часть продукта для демонстрации. В digital проектах, это может быть функциональность. К примеру, рабочая форма регистрации на сайте, которую можно показать.

Процессы

  • Планирование спринта. Команда со скрам-мастером планирует план работ на будущий спринт, то есть составляет беклог спринта (список) задач.
  • Обзор спринта. Демонстрация инкремента продукта после каждого спринта. Команда показывает рабочую функциональность владельцу продукта (и заказчику по запросу), а тот, в свою очередь, вносит изменения в требования, если они необходимы.
  • Ретроспектива. Обзор прошедшего спринта с целью улучшения процессов. Команда, скрам-мастер и владелец продукта обсуждают прошедший спринт, делают выводы, думают над тем, что можно было бы улучшить.
  • Скрам митинг. (см.определение выше в блоке “Роли”)
  • Спринт. Как правило двухнедельный этап времени, в течении которого команда успевает разработать готовый для демонстрации функционал.

Простите, что прерываю чтение. Присоединяйтесь к моему telegram канал . Свежие анонсы статей, развитие digital продуктов и growth hack, там все. Жду вас! Продолжаем…

Пример Scrum

Представьте себе, что вам необходимо создать сайт/сервис по уборке на своих дачных участках. У вас есть загородный дом, где на участке творится полный швах, а тратить свои выходные на уборку, не представляется возможности, ведь хочется и отдохнуть немного. Поэтому, вуаля, сервис Уберимойдвор!

Мы считаем, что сервис будет базироваться на сайте. Пользователь регистрируется, оставляет заявку и ему перезванивает оператор, который уточняет детали и договаривается об удобном для клиента времени. Для разработки сайта мы хотим применить Scrum.

Выбираем, для примера, важную задачу или историю пользователя (user story) в рамках создания сайта: “Регистрация клиента/пользователя”. И раскладываем ее на более мелкие части. Формируем беклог продукта.

Основная история пользователя раскладывается на мелкие задачи. Далее уже совместно с командой расставляются приоритеты и делятся задачи по спринтам. Не забываем про основное правило, после спринта у нас должна быть готовая функциональность для демонстрации.

На практике, историй пользователя (типа “Регистрация пользователя”) гораздо больше. Сервис/продукт может включать множество таких историй, поэтому приоритезация строится сверху вниз, слева направо. В верхней левой части располагаются самые важные user story (Активность) и самые важные задачи.

Для отображения беклога задач используются обычные стикеры, доска (иногда даже стена). Вот как это может выглядеть.

Понятно, что управлять такой “махиной” в реальном времени просто невозможно, поэтому для удобства работы, вся эта стена переезжает в специальный софт/программу (Jira, Trello, Redmine и прочие трекеры управления проектами). Там вы можете назначать ответственных за задачи и исполнителей, изменять статусы задач и прочее.

Стена работает тоже хорошо, так как на этапе создания вся команда увлечена и чувствует свой вклад в общее дело. Но после ее нужно перенести в подходящий инструмент.

Вернемся к уборке двора. Вот мы выбрали спринты с задачами и преступили к работе. Команда каждый день выполняет объем работ, а скрам-мастер организует 15 минутные планерки (скрам митинги), где обновляет статус задач спринта и выясняет трудности в работе, если они возникли.

Очень важно, чтобы скрам-мастер следил за климатом и отношениями внутри команды, его задача сформировать и поддерживать самоорганизующуюся мотивированную команду. Для этого необходимо решать вопросы и недопонимания между всеми участниками. Скрам-мастер, это тренер, который улучшает команду.

После 2-х недельного спринта скрам-мастер и команда проводит демонстрацию функционала. В нашем примере, мы успели сделать форму регистрации и показываем ее владельцу продукта. Он смотрит и вносит корректировки, если требуется. После принятия работы переходим к следующему спринту.

Ретроспектива: анализ спринта

Через несколько дней после завершения спринта владелец продукта, скрам-мастер и команда должны собраться и провести ретроспективу (обзор спринта). Это собрание на несколько часов (в зависимости от продолжительности спринта и размеров команды), где разбираются сложности, которые возникли в последнем спринте.

Участники делятся мнениями и решают, что можно улучшить в будущих спринтах. Таким образом, идет естественная эволюция процессов, так как с каждой новой итерацией учитывается и разбирается предыдущий опыт.

Как расставлять приоритеты

Хорошо, что мы применяем Scrum управление, но как расставить приоритеты в огромном списке историй пользователя? Ведь проект может включать в себя уйму таких историй.

Для этого и нужен владелец продукта. Именно он понимает потребности аудитории, мониторит рынок и делает выводы, что за чем должно выполняться в беклоге. Главная задача, это решить потребность клиента и начать лучше с самой важной.

В тоже время необходимо учесть возможности команды. Сколько задач она способна решить за спринт? Какого рода эти задачи? Как планировать общий ход выполнения? Поможет оценка внутри беклога.

Оценка историй пользователей внутри беклога

Мы сформировали беклог, но как оценить истории пользователя с точки зрения сложности? Для этого используется метод эталона. Это относительная оценка, которая позволяет понять потенциал команды и приблизительно оценить ресурсы.

Мы берем одну user story из беклога за образец и присваиваем ей ценность единицу (story point). Дальше оцениваем другие истории пользователя с точки зрения выбранной.

Например, в нашем сервисе есть история пользователя “Регистрация пользователя”. Мы берем ее за образец и даем ценность в один бал или один story point (так его называют в гибких методологиях). Каждый участник команды пишет свою оценку к остальным историям пользователя в списке с учетом задачи, которую взяли за образец и отдает ее скрам-мастеру.

В примере выше “Фото галерея с довольными клиентами” стоит 0,5 story point, то есть по сложности она в 2 раза меньше нашей эталонной истории “Регистрация пользователя”. Все оценки участники команды ставят анонимно, можно на стикерах писать и переворачивать.

Когда все проставили оценки, результаты открываются. Скрам-мастер организует обсуждение между участниками, которые поставили самые крайние оценки. На рисунке выше, это 2 и 8. Они договариваются между собой и запускается второй раунд голосования.

Все участники должны прийти к общему мнению и оценки выравниваются. В итоге мы получаем разбивку по всем историям пользователей с учетом относительной оценки.

Далее с учетом приоритетов задачи набираются в спринты и начинается работа. По итогам завершенных спринтов становится понятно, сколько story point-ов приблизительно может выполнить команда. А в процессе разбора (ретроспективы) после могут найтись точки роста.

Таким образом, мы получаем внутренний измеритель или валюту, которую получает команда за спринт. По ней можно мерить эффективность команды и прогнозировать будущие итерации.

Можно ли применять Scrum не только в разработке

И да и нет. До того, как я начал понимать, что означают эти 5 букв (Scrum), часть принципов уже использовал в работе. Планирование, с помощью различных инструментов и выстраивание своего так называемого “спринта задач” уже было.

Но все же это не Scrum. Scrum, это методология и система, которая позволяет быть гибким и постоянно улучшать процессы внутри команды.

Задачи должны быть типовыми. Как ни крути, разработка, это инженерная практика, то есть задача может быть приведена к некоему стандарту. И сделать это гораздо проще, чем, скажем, в области креатива, маркетинга или управления.

Отдельные практики из методологии вполне себе применимы в других областях. Работа с командой и анализ проделанной работы, да. Прогнозирование задач на этапе времени, да. Управление задачами, в удобных программах, тоже да.

Когда применять Scrum

В основном в небольших проектах и старт-апах. Можно и в больших, типа Mail.ru, но там должна быть определенная свобода действий и отдельные функциональные команды со своим владельцем продукта. Не забывайте, что Scrum про гибкость и изменения. Команды не должны быть больше 7±2 человек, иначе невозможно будет эффективно организовать коммуникации.

Нюансы

Если вы решили внедрить Scrum у себя в проектах, то учитываете следующие нюансы:

  • Нет ориентации на клиента. Не все заказчики будут готовы к определенным стандартам Scrum.
  • Не учитывается система реагирования на риски. Команда может заложить какое-то доп.время на выполнение задач, но при сильных отклонениях от плана, система встанет.
  • Команда и человеческие качества. Так как упор сделан на самоорганизующуюся команду, то все участники должны обладать высоким уровнем ответственности и соответствующей мотивацией. Создание такой команды, очень сложная задача.
  • Скрам-мастер. Человек отвечающий за процессы и мотивацию команды, должен чувствовать всех участников и связи внутри группы. Это редкий специалист, которого также тяжело найти на рынке.

Завершим

Несмотря на нюансы и особенности методов Scrum, хочется отметить, что он все еще остается самым популярным среди всех гибких методологий. Отдельные его части можно применять в других сферах бизнеса, а принципы могут лечь в основу вашей собственной стратегии развития.

Это руководство для разработчиков ПО и тестеров поможет понять гибкую методику SCRUM и начать работать по ней.

Узнайте базовые, но важные термины, используемые в процессе Agile Scrum вместе с реальным примером полного процесса.

SCRUM - это процесс в гибкой методике, которая представляет собой сочетание итеративной и добавочной моделей.

Один из главных недостатков традиционной модели “водопад” – пока не завершится первый этап, приложение не переходит на другой этап. Если случится, что произойдут некоторые изменения в более позднем этапе цикла, то будет очень сложно выполнить эти изменения, так как это повлечет за собой пересмотр предыдущих этапов и переделывание изменений.

Некоторые из ключевых особенностей SCRUM:

  • Организованная и целеустремленная команду
  • Никаких требований документов, достаточно иметь точные тексты по существу.
  • Функциональная команда работает как единое целое.
  • Тесная связь с пользователем, помогающая чтобы понять особенности.
  • Имеется точная временная ось максимум 1 месяц.
  • Вместо того, чтобы делать все действия за раз, Scrum делает все понемногу на заданном промежутке
  • Прежде чем совершать какие-либо действия рассматриваются характеристики и доступность ресурсов.

Чтобы хорошо понять эту методику, важно понимать ключевые термины SCRUM.

Важные термины SCRUM:

1. Scrum-команда

Scrum-команда – это команда из 7 +/– 2 члена. Члены команды представляют собой смесь из компетентных разработчиков, тестеров, людей из база данных, операторов техподдержки, т. д., а также владельца продукта и scrum-мастера. Все эти люди работают в тесном сотрудничестве в течении заданного рекурсивного промежутка для разработки и выполнения указанных функций.

2. Спринт

Спринт - стандартный период времени, за который работа должна быть завершена и готова к обзору или к размещению продукции. Обычно этот период занимает от двух недель до месяца. Когда мы говорим, что мы выполняем 1 спринт за месяц, это означает, что мы работаем в течение одного месяца над задачами и готовим их к рассмотрению к концу данного месяца.

3. Владелец продукта

Владелец продукта является главным продавцом или ведущим пользователем разрабатываемого приложения.

Владелец продукта – это человек, который представляет сторону клиента. Он/она имеет решающий авторитет и всегда должен/-а быть доступен/-а для команды. Он/она должен/-а быть доступен/-а в случае, когда кому-либо нужно что-то объяснить. Для владельца продукта важно понять и не устанавливать новые требования в середине спринта или когда он уже начался.

4. Scrum-мастер

Scrum-мастер является координатором команды scrum. Он/она следит за тем, чтобы команда scrum была продуктивной и прогрессивной. В случае каких-либо помех scrum-мастер находит и устраняет их для команды.

5. Пользовательская история

Пользовательские истории – требования или функции, которые должны быть выполнены. В scrum у нас нет этих больших требований документов, наоборот, требования указываются в одном параграфе, обычно имеющем такой формат:

Как <тип пользователя>

я хочу <доступная цель>

для достижения <результат/причина>

Например:

Как администратор я хочу иметь возможность блокировки пароля для ограничения несанкционированного доступа в случае, если пользователь вводит неправильный пароль 3 раза подряд.

Есть некоторые характеристики пользовательских историй, которых должны придерживаться. Пользовательские истории должны быть краткими, реалистичными, возможно, оценивающими, полными, оборотными и контролепригодными.

Каждая пользовательская история имеет критерий приемки, который должен быть четко определенным и понятным для команды. Критерии приемки подробно описывают пользовательские истории, обеспечивают поддерживаемыми документами. Это позволяет детализировать пользовательские истории. Любой член команды может записывать критерии приемки. Команда проверки основывает их тестовые случаи/условия по этим критериям.

6. “Эпопеи”

Эпопеи являются неясными пользовательскими историями. Или же, можно сказать, что это пользовательские истории, которые не определены и хранятся для будущих спринтов. Просто попробуйте связать это с жизнью, представьте, что вы уходите в отпуск. Так как вы уезжаете на следующей неделе, у вас все распланировано: бронирование номера в отеле, осмотр достопримечательностей, собрана дорожная сумка др. Но что насчет вашего отпуска в следующем году? У вас есть только смутная мысль, что вы можете пойти в место XYZ, но у вас нет никакого детального плана.

“Эпопея” – она как ваш отпуск в следующем году: вы знаете, что вы можете поехать, но куда, когда и с кем – пока что нет мыслей на этот счет.

Аналогичным образом есть возможности, которые должны быть реализованы в будущем, но их детали еще не известны. Обычно возможность начинается с “эпопеи”, а затем разбивается на истории, которые могут быть реализованы.

7. Журнал пожеланий по продукту

Журнал пожеланий по продукту является своего рода сегментом или источником, где хранятся все пользовательские истории. Он поддерживается владельцем продукта. Журнал пожеланий по продукту можно представить как список пожеланий владельца продукта, который устанавливает по нему приоритеты в соответствии с потребностями бизнеса. Во время планирования (см. следующий раздел), одна из пользовательских историй берется из невыполненных работ, команда начинает мозговой штурм, осмысливает, уточняет и коллективно решает (при участии владельца продукта), какую пользовательскую историю принять.

8. Журнал пожеланий спринта

За раз берется одна пользовательская история из журнала пожеланий по продукту. Scrum- команда проводит мозговые штурмы, определяет выполнимость и решает, над какой историей работать во время данного спринта. Общий список всех пользовательских историй, над которыми scrum-команда работает во время определенного спринта, называется журналом пожеланий спринта.

9. Очки за пользовательскую историю:

Эти очки являются числовым обозначением сложности пользовательской истории. Основанные на этих очках, определены оценка и объем работы одной истории. Очки не абсолютны, они относительны. Чтобы убедиться, что наши усилия и оценки верны, нужно проверить, не велики ли пользовательские истории. Чем меньше и четче пользовательская история, тем точнее будет ее оценка.

Каждой пользовательской истории определяется балл из ряда Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21). Чем выше число, тем сложнее история.

Если точнее, то

  • Если вы ставите 1 / 2 / 3 очка, это означает, что история небольшая и имеет низкую сложность.
  • Если вы даете 5 / 8 очков, то это средняя сложность и
  • 13 и 21 очко – история очень сложная.

Здесь сложность заключается в разработке и в объеме тестовых работ

Чтобы решить, сколько очков дать, scrum-команда начинает мозговой штурм коллективно это решает. Может случиться так, что команда разработки даст конкретной истории 3 очка, потому что для них это может быть 3 строки кода замены, но команда тестирования даст 8 очков, потому что им кажется, что эта замена кода будет больше влиять на модули, поэтому объем работы при тестировании будет больше. Но сколько бы очков вы ни дали, вы должны обосновать свое решение. Таким образом, происходит мозговой штурм и команда решает, сколько очков поставить.

Всякий раз, когда вы решаете сколько очков поставить, учитывайте следующие факторы:

  • Отношение истории к другим приложениям/модулям,
  • Набор навыков ресурса
  • Сложность истории
  • Повествовательное обучение,
  • Критерии приемки пользовательский историй

Если вы не осведомлены о конкретной истории, не изменяйте ее размер.
Если вы видите, что балл, поставленный истории, очень высокий, разбейте ее на истории поменьше.

10. Диаграмма сгорания задач

Диаграмма сгорания задач представляет график, который показывает предполагаемые v/s реальных усилий задач scrum.

Это механизм отслеживания для конкретного спринта. Каждый день задачи отслеживаются, чтобы проверить продвигаются ли истории к завершению или нет.

Пример: Чтобы понять это, посмотрите на рисунок:

Я выбрал:

  • Двухнедельный Спринт (10 дней)
  • 2 ресурса фактической работы спринта.

«История»-> колонка показывает пользовательские истории, взятые для спринта. «Задача»-> столбец показывает список задач, связанных с пользовательскими историями.

«Объем работы»-> колонка показывает объем работы. Сейчас эта мера является общим объемом работы для завершения задачи. Она не изображает объем работы какого-то конкретного человека.

«День 1 – день 10»-> – столбец (столбцы) показывает/-ют время, оставшееся до завершени истории. Обратите внимание, что это НЕ то время, что уже прошло, НО время, которое еще остается.

«Предполагаемый объем работы»-> показатель общих объема работы. Для «Старта» это просто итог всей задачи: СУММА (C5: C15)

Общий объем работы, который должен быть выполнен за 1 день, составляет 70 / 10 = 7. Таким образом, в конце первого дня объем работы должен уменьшиться до 70-7 = 63. Аналогичным образом это рассчитывается для всех дней до 10го, когда предполагаемый объем работ должен равняться нулю (строка 16)

«Оставшийся объем работы»-> исходя из названия, это – объем работы, оставшийся до завершения истории. Также может случиться, что фактический объем работы становится больше или меньше, чем предполагалось.

Вы можете использовать функции и диаграммы в Excel для создания этой диаграммы сгорания задач.

Этапы диаграммы сгорания задач:

  1. Введите все истории (колонка A5 – А15)
  2. Введите все задачи (колонка B5-B15)
  3. Введите дни (1-день – 10-й день)
  4. Введите начальный объем работы (суммируйте задачи C5-C15)
  5. Примените формулу для расчета «предполагаемого объема работы» на каждый день (от дня 1 до дня 10). Введите формулу в D15 (с16-$C$ 16/10) и перетяните ее на все дни.
  6. На каждый день введите фактический объем работы. Введите формулу в D17 (СУММА (D5:D15)) суммировать оставшийся объем работы и перетащите ее на все остальные дни.
  7. Выберите это и создайте диаграмму следующим образом:

11. Скорость команды

Общее число очков, которые scrum-команда хранит в спринте, называется скоростью команды. Scrum-команда оценивается по своей скорости. Надо сказать, что следует иметь в виду, что достижение максимального количество очков здесь НЕ является целью, но хорошее качество результатов, повышает уровень комфорта scrum-команды.

Например : Для конкретного спринта: общее количество пользовательских историй – 8. Каждая из них имеет определенное количество очков

Таким образом, скорость – это сумма очков = 30

12. Определение “готово”:

История СДЕЛАНА в Scrum, только тогда, когда есть развитие, полное обеспечение качества и возможность попасть в производство.

Деятельность в SCRUM:

#1: Совещание по планированию

Совещание по планирования является отправной точкой SCRUM. Это совещание, где собирается вся scrum-команда. Владелец продукта на основе приоритета выбирает пользовательские истории из журнала пожеланий по продукту и команда начинает мозговой штурм. Во время обсуждения scrum-команда определяет сложность истории и измеряет ее согласно ряду Фибоначчи. Команда определяет задачи, а также объем работы (в часах), которые могли бы быть сделаны для завершения реализации пользовательской истории.

«Предварительное планирование встречи» предшествует встрече. Это как домашняя работа, которую scrum-команда делает, прежде собраться на формальной встрече по планированию. Команда пытается записать зависимости или другие факторы, которые они хотели бы обсудить на встрече.

#2: Выполнение задач спринта

Исходя из названия, это работа scrum-команды для выполнения своей задачи и перемещения пользовательской истории в статус “готово”.

#3: Ежедневное scrum-совещание (звонок)

Во время цикла спринта, каждый день scrum-команда встречается не более чем на 15 минут (это может быть звонок, который рекомендуется проводить в начале дня). На собрании ставится 3 вопроса:

  1. Что сделал член команды с момента прошлой встречи
  2. Что член команды планирует сделать сегодня
  3. Имеются ли какие-нибудь препятствия для команды

Над решением этих проблем работает Scrum-мастер. В том случае столкновения участника с любого рода трудностями, scrum-мастер помогает их решить.

#4: Обзор итогов

В конце каждого цикла спринта SCRUM-команда снова встречается и демонстрирует владельцу продукта осуществление пользовательских историй. Владелец продукта может сличить истории в соответствии с их критериями приемки. Это опять же ответственность Scrum-мастера – председательствовать на этой встрече.

#5: Ретроспективное совещание

Ретроспективное совещание происходит после обзора итогов. SCRUM-команда собирается, обсуждает и документирует следующие моменты:

  1. Что было сделано хорошо в предыдущем спринте (наилучшая практика)
  2. Что было сделано не очень хорошо
  3. Извлеченные из этого уроки
  4. Элементы действий.

Scrum-команда должна продолжать следовать лучшим методам работы, игнорировать «не лучшую практику» и выполнять уроки, извлеченных в ходе последующих спринтов. Ретроспективное совещание помогает постоянно совершенствование процесс SCRUM.

Как выполняется процесс? Пример!

Прочитав о технических жаргонах SCRUM, позвольте мне попытаться продемонстрировать весь процесс с примером.

Шаг #1 : Представим SCRUM-команду из 9 человек, в составе которых 1 владелец, 1 Scrum-мастер, 2 тестера, 4 разработчика и 1 администратор базы данных.

Шаг #2 : Спринт цикл, например, будет длиться 4 недели. Итак, у нас 1 месяц спринта: с 5 июня по 4 июля.

Шаг #3 : Владелец продукта имеет приоритетный список пользовательских историй в журнале пожеланий по продукту.

  • Владелец продукта берет 1 историю из журнала пожеланий по продукту, описывает ее и передает его команде для мозгового штурма.
  • Вся команда обсуждает и обращается непосредственно к владельцу продукта, чтобы подробно объяснить пользовательскую историю.
  • Аналогичным образом принимаются и другие пользовательские истории. Если возможно, то команда может продолжать, а также измерять истории.

После обсуждения члены команды возвращаются на свои рабочие места и

  • Определяют свои индивидуальные задачи для каждой истории.
  • Вычисляют точное количество времени, которое им потребуется для работы. Как участник рассчитывает это время? Давайте проверим:

Общее количество рабочих часов = 9

Минус 1 час для перерыва, минус 1 час для встреч, минус 1 час для писем, обсуждений, устранения неполадок и др.
Таким образом, фактические рабочие часы = 6

Общее количество рабочих дней во время спринта = 21 день.
Общее количество доступных часов = 21 * 6 = 126

Участник находится в отпуске 2 дня = 12 часов (это варьируется для каждого члена, некоторые могут взять отпуск, некоторые не могут.)
Количество фактических часов = 126-12 = 114 часов.

Это означает, что участник обычно будет доступен на 114 часов во время этого спринта. Поэтому он будет разделять свою индивидуальную спринт задачу таким образом, что за 114 часов она будет достигнута.

  • Окончательный мнение о пользовательской истории из журнала пожеланий по продукту составлено, и история перемещается в журнал пожеланий спринта.
  • Для каждой истории, каждый участник команды объявляет свои определенные задачи. Если требуется провести обсуждение этих задач, то можно измерить или изменить их размер (вспомним ряд Фибоначчи!).
  • Scrum-мастер или команда вводит свои индивидуальные задачи и их время для каждой истории в программу.
  • После того, как будут завершены все истории, Scrum-мастер отмечает начальную скорость и Спринт официально начинается.

Шаг #6 : После начала спринта, каждый участник команды начинает работать над назначенными задачами.

Шаг #7 : Команда ежедневно встречается на 15 минут и обсуждает 3 вопроса:

  • Что они делали вчера?
  • Что они планируют сделать сегодня
  • Есть ли какие-нибудь помехи?

Шаг #8 : Scrum-мастер ежедневно отслеживает прогресс с помощью «Диаграммы сгорания задач»

Шаг #9 : В случае каких-либо помех Scrum-мастер решает их.

Шаг #10 : 4 июля команда собирается вновь для обзора итогов. Каждый член команды демонстрирует реализованную пользовательскую историю владельцу продукта.

Шаг #11 : 5 июля команда собирается снова для ретроспективного совещания, где они обсуждают

  • Что прошло хорошо?
  • Что прошло не хорошо
  • Элементы действий.

Шаг #12 : 6 июля команда снова встречается для совещания предварительного планирования следующего спринта, и цикл продолжается.

(Нажмите, чтобы увеличить изображение)

Программы, которые могут быть использованы для деятельности SCRUM:

Есть много инструментов, которые могут широко использоваться для отслеживания деятельности scrum. Вот некоторые из них:

  • XPlanner
  • VersionOne
  • Sprintometer
  • ScrumNinja

Заключение:

В начале люди могут столкнуться с некоторыми трудностями пытаясь усвоить эту методику, но, благодаря практике, вы увидите, что SCRUM творит чудеса. SCRUM сосредотачивает ресурсы, так что вы можете видеть, как ваше приложение развивается.

Многие временные организации вдохновляют команду (в качестве задачи scrum) посвятить пару часов самостоятельному обучению и развитию. Также во время обзора члены группы показывают что они изучили, а иногда представляют программы или приложения, которые они разработали. Лично я ценю этот метод, потому что он дает людям шанс расширить свои знания, а также показать свои навыки.

Для начала. Scrum и Agile - в чем разница? Если коротко, Agile - это философия, семейство гибких подходов к разработке ПО. Scrum - один из таких подходов. У него есть братик - Kanban. Он тоже подход, используемый в Agile.

Елена Трускова рассказывает:

На этой неделе я прошла двухдневный тренинг по Agile/Scrum (произносится «эджайл» и «скрам»). По гибким методологиям разработки программного обеспечения написано много заумной и не очень литературы, многое я читала. Но только после двухдневного погружения в тему у меня наконец собралось базовое понимание предмета, из которого я пишу эту заметку.

Эджайл и скрам помогают организовать процесс работы в команде так, чтобы выпускать интересный пользователю продукт регулярно и часто.

В некоторых банках путь идеи к пользователям благодаря эджайлу сократили с двух лет до шести месяцев - в других компаниях шесть месяцев цикла разработки сжались в три. В наше суматошное время это истинное конкурентное преимущество, особенно для малых игроков.

Принципы скрама можно применить совершенно ко всему: например, к работе над творческим продуктом. Это, конечно, не «канонический эджайл», скрам-евангелисты будут скрежетать зубами, зато ваши процессы будут двигаться бодрее. Шашечки или ехать?

Кое-что из эджайла и скрама можно взять даже в индивидуальную работу. Обеспечить регулярную публикацию постов, отмерять нагрузку на исполнителя, оценивать будущие задачи по времени и не забывать анализировать качество проделанной работы - смотрите, за нас уже всё придумали. Осталось внедрить.

Эджайл

(англ.agile -«проворный, шустрый, сообразительный»)

Концепция гибкости:

Подставьте свой вид деятельности вместо слова «разработка» - и эти принципы станут близкими и понятными.

«Работающий продукт - основной показатель прогресса», «простота как искусство минимизации лишней работы» и «люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов» - правда, звучит разумно?

Скрам

(англ. scrum - толкотня в борьбе за мячик в регби)

Тут стоит напомнить, что это моя личная и субъективная точка зрения на скрам. Здесь я размышляю о применимости элементов скрама как в творческих проектах, далеких от IT, так и в индивидуальной работе (скажем, над блогом). Много точных деталей для этого придется упустить; я стараюсь сохранить простоту текста и не перекормить читателя терминологией.

Жесткость скрама заключается в структуре. Есть некий набор подходов, работающих вместе лучше, чем по отдельности. Вытащить что-нибудь и заиспользовать вам, я надеюсь, никто не запретит.

Обычно скрам происходит там, где есть некий продукт, имеющий ценность для пользователей и заказчиков, и нужно как можно быстрее на пути к цели понимать, в том ли направлении мы сейчас бежим - или надо корректировать курс. Формат скрама позволяет выпускать очередную версию чаще, регулярно получать обратную связь и быстро дорабатывать продукт, а также - улучшать процесс работы.

Если вы работаете в команде, скрам предписывает всем участникам процесса стремиться к взаимозаменяемости, к способности «подхватить» провисающую задачу, если сосед заболел, к обмену навыками и коллективной ответственности за продукт. Индивидуализма в скраме мало. Решения принимаются коллективно (по строгим принципам), никто не может надавить и заставить выбрать другое решение, если команда уверена, что остановилась на верном.

Иметь такую уверенность в скраме не страшно, поскольку каждый марш-бросок длится ровно один спринт (четкий отрезок времени, обычно от одной до четырех недель). После того, как спринт закончился, наступает момент анализа: а как мы его прошли? Что можно было бы сделать еще лучше в следующий раз?

Поэтому даже если мы все уверенно побежали в неправильном направлении, у нас будет в конце спринта возможность его скорректировать и починить то, что нас направляет не туда. Команда в скраме самоорганизующаяся и самонастраивающаяся.

Команда в скраме

Стандартный размер скрам-команды - 7 плюс-минус 2 человека. То есть от пяти до девяти. Бывает скрам-масштабирование: можно из 25 команд состроить систему работы над гигантской задачей. Но основная единица скрама - команда.

В каждой команде есть:

  • участники (в случае IT - разработчики, кто эти семь человек у вас - решите сами)
  • продакт оунер (product owner, владелец продукта). Его роль: понимать рынок и пользователя, формулировать задачи на языке бизнеса и пользователей, держать в голове осознание того, в каком направлении должны развиваться ценность и польза, придумывать и отбирать задачи для развития продукта. Что-то вроде руководителя продукта (не команды).
  • скрам мастер (scrum master, скрам-евангелист). Его роль: следить за процессом, наблюдать за внутренней жизнью команды, мотивировать людей, устранять препятствия. Что-то вроде тренера.
    Вокруг команды есть пользователи и стейк-холеры (stakeholders, заказчики). К этим людям продакт оунер ходит советоваться.

Устройство спринт

Работа в скраме состоит из спринтов. Все спринты устроены одинаково. Предполагается, что с каждым следующим спринтом команда становится всё сыграннее и эффективнее. В скраме учишься на своих ошибках, но быстро - каждый спринт анализируешь, что именно натворил и как хочешь это исправить.

У продакт оунера есть список идей от бизнеса для осчастливливания пользователей. Он называется «продакт бэклог» (product backlog, список продуктовых идей). В нем идеи отсортированы по важности и значимости.

В каждом спринте есть спринт бэклог (sprint backlog, список задач на спринт) - отсортированный список идей, которые команда решила сделать за ближайший спринт. Смысл скрама в том, что команда сама оценивает сложность каждой задачи и решает, какие задачи войдут в очередной спринт.

Задача в спринте имеет известный команде вес (известно, сколько времени на неё уйдет), к ней прикреплен исполнитель, она является понятной и важной. Если неизвестно, сколько времени уйдет на задачу, нужно её разбить на более мелкие части.

В начале своей жизни команда всегда плохо планирует. Это объективная реальность. Но она ведет статистику того, что ей удается сделать за спринт, и со временем планирует всё точнее. Ей помогает итоговая встреча спринта - ретроспектива. На ней можно обсудить слабые моменты уходящего спринта и придумать способы делать по-другому.

Обычно в спринт влезает 5 плюс-минус 2 идеи. Если идеи слишком большие, команда их дробит так, чтобы в каждом спринте можно было что-нибудь маленькое, да показать.

В скраме идеи называются юзер-сториз (user stories, истории про пользователей) и формулируются так: «Я как (роль?) хочу (что?) для того, чтобы (зачем?)». Таким образом команда видит не только функциональность, но и смысл её создания, причем для конкретной роли: пользователь, заказчик, покупатель.

Результатом спринта всегда является что-то, что можно показать. Показывает работу команда на демо в конце спринта.

На мой взгляд, скрам-процесс похож на работу над коллективным блогом. Такой процесс помог бы соблюсти регулярность, свести воедино экспертизу авторов и не набирать столько, что не успеешь сделать.

Структура спринта

Спринт начинается с планирования: команда садится и обсуждает: вот эту идею берем, вон ту не берем. В IT этот процесс может затягиваться на пару часов, потому что обсуждение идет вплоть до деталей. В случае работы с блогом это может превратиться в обсуждение тем и плана статей, которые потом останется сесть и написать - понимая, что пишем, когда и зачем.

Каждый день есть стендап-митинг (stand up meeting, совещание стоя) на 15 минут. Делать его стоя важно: если кто-то заболтается, остальные красноречиво будут переминаться с ноги на ногу и чесать ухо. Можно использовать какой-то предмет, чтобы говорил в один момент времени только один участник, и передавать его по кругу.

Каждый участник стендапа по очереди отвечает на три вопроса:

  • что я сделал вчера
  • что я сделаю сегодня
  • что меня тормозит

Все завязывающиеся в процессе детальные разговоры уходят за пределы стендапа. Стендап - это точка, в которой можно поймать проблемы или узнать, что мы с коллегой почему-то делаем одно и то же одновременно, а значит - кто-то из нас может заняться чем-то другим.

Вообще поддержанием всех вот этих четких правил поведения должен заниматься скрам-мастер. Это обычно идеологи технологии, верящие в нее и готовые выстраивать процесс для максимальной эффективности проведенного вместе времени. Без скрам-мастера процессы выродятся в минимально возможные, потому что человек ленив и экономичен.

В конце спринта происходит демо (demo, демонстрация) с показом того, что удалось создать в течение спринта, спринт-ревью (sprint review, обзор спринта) с пересмотром продакт-беклога и разговорами о том, ЧТО мы делаем, а также ретроспектива (retro) - что мы делали не самым лучшим образом весь спринт и хотим улучшить далее - о том, КАК мы это делаем.

«Если бы у меня было восемь часов для того, чтобы срубить дерево, я бы шесть часов потратил на заточку топора». (приписывается лесорубу и президенту Аврааму Линкольну)

Современное образование не стоит на месте и постоянно развивается, особенно с приходом тотального капитализма. Поначалу пришел обычный менеджмент, а затем он начал развиваться стремительными темпами, предлагая все новые технологии и разработки. На данный момент можно использовать огромное количество самых разных методологий, которые позволяют эффективно управлять людьми и целыми компаниями, процессами и незначительным отделом, каждая технология имеет свои особенности и уникальные возможности. Scrum - методология, которая появилась сравнительно недавно и получила сразу огромное признание, так как дала возможность руководителям правильно сочетать ресурсы времени и работников, а также временные промежутки, что стало причиной высокого показателя эффективности и развития. Правда, организовать данную методологию не так легко, поэтому стоит уже сейчас ознакомиться с первоначальной информацией по ней. Стоит сразу отметить, что вся наша информация имеет исключительно теоретический характер, а идеальное владение Scrum возможно исключительно при практическом применении.

Что такое Scrum?

Scrum (методология) - это универсальная система которая позволяет при минимальном затрачивании ресурсов получать необходимый эффект. Данная технология применяется во время разработки информационных систем управления или во время создания программного обеспечения, также данная методология используется во время разработки крупных игровых проектов, рассчитанных на постоянных онлайн-пользователей. Стоит отметить, что ни в теории, ни в практике данный метод нельзя использовать для производства и иерархической системы управления. Дело в том, что если разбирать технологии, которые входят в Scrum, то можно заметить, что в большинстве случаев персонал уравнивают между собой, идут постоянные обсуждения проектов и дальнейших действий. Ключевым понятием является проект, на который и рассчитана данная технология. Именно под разработку продуктов с дальнейшей поддержкой и постоянными обновлениями рассчитана эта методология.

Зачем она нужна?

Scrum - методология, позволяющая правильно формировать ресурсы и максимально использовать потенциал команды. Именно благодаря ей руководители могут держать ситуацию под контролем, в максимально короткие сроки находить новые идеи, которые в дальнейшем реализуются и предоставляются пользователям. Благодаря данной системе удобно собирать крупицы идей у всех своих подчиненных и составлять из них цельную идею. Кроме того, такой метод позволяет регулярно собирать информацию о проделанной работе, выбирать и определять слабые звенья, которые тянут компанию или команду вниз. Кроме того, эта методология удобна тем, что позволяет правильно распределять ресурсы без каких-либо определенных правил и установок, то есть действовать в зависимости от ситуации. Главным отличием является правильное распределение времени, практически каждый шаг, каждое высказывание и собрание персонала - все имеет определенный отведенный для него промежуток времени. Благодаря данным технологиям и появилось такое понятие, как логистика времени, основанное на правильном распределении ресурсов.

Где она применяется?

Scrum - методология, которая применяется в топовых компаниях мира, которые занимаются разработкой цифровой продукций и распространяют ее в основном через интернет. К таким компаниям можно отнести крупных разработчиков игровых проектов, создателей различных программных обеспечений и даже Apple, где каждое мнение сотрудника оценивается, как золото. Что касается производства и тяжелой промышленности, то там такая технология не прижилась, так как имеются неподъемные ресурсы, огромное количество персонала и большое влияние внешних факторов. В случае с цифровой разработкой успех зависит скорее от маркетинга и успеха, нежели от политики, экономики и прочих факторов влияния. Даже простые команды стартаперов используют данную технологию и работают как одно целое звено, что позволяет им добиваться невероятных успехов.

Технология Agile

Scrum является ветвью основы технологии, которую мы с вами рассматриваем. Но если обычный Scrum представляет компании как иерархию и только иногда создает ситуации для равных прав, то новое дополнение к ней исключает все возможные разделения, так как его основа заключается в единстве. Говоря простым языком, в таких случаях команды предоставлены сами себе, без верхушки власти и надзирательства. Agile Scrum - это самоуправляемая команда, где все равны и нет боссов, где каждая идея ценится и обсуждается, где все решается путем совместного голосования. Думаете, что таких компаний нет? Вы ошибаетесь, так как примеров полно, особенно в Японии. Также такой методологией пользуются некоторые отделы Также стоит отметить, что в случае использования Agile Scrum создается атмосфера полного доверия и понимания, именно при таких условиях видно, кто действительно одержим идеей достичь успеха, а кто просто числится в компании.

Технология Meetings

Теперь стоит рассмотреть еще одну ветвь методологии, которая теперь будет рассчитана на повышение эффективности и увеличение положительного эффекта от работы. При использовании данной технологии команда активно занимается логистикой времени и четко определяет свои цели и задачи. Scrum Meetings позволяет избавиться от всего лишнего и заняться четкими целями, которые необходимы не только компании, но и персоналу. При таком методе очень часто проводят еженедельные собрания, сначала выслушивают идеи и предложения, затем голосуют за то, какие из них убрать. Все что остается, попадает под пункт «Для реализации» и уже потом все ресурсы и мощности направляются на достижение именно той задачи, которая, собственно, и была выбрана. Также Scrum Meetings позволяет правильно распределять свободное время, которое соотносится с трудоспособностью персонала. Именно такой глубокий анализ и сопоставление позволяют добиться хороших результатов.

Технология Demo

Также стоит отметить, что эта методология имеет ряд способов, которые позволяют оценить результат или проанализировать его, также имеется возможность заранее представить модель конечного результата, что позволит понять, как именно должен будет выглядеть продукт. Demo Scrum - это и есть способ, который используется в данной методологии. Он позволяет визуально и функционально представить, как должен выглядеть конечный результат, чтобы персонал отчетливо понимал, над чем работает. Такой род мотивации порой дает отличный результат, так как конечный продукт порой вдохновляет работников, и они работают в полную силу. Кроме того, Demo Scrum позволяет заранее понять, а возможно ли создать продукт, как он будет выглядеть, понравится ли это окружающим. В общем, провести комплексный преждевременный анализ результата, который позволяет рассмотреть возможные ошибки и заранее внести необходимые коррективы в свою работу.

Технология Retrospective

И последний момент, касающийся нашей технологии, относится к проводимым встречам, которые также носят свои наименования. Retrospective Scrum - встреча, которая позволяет все обсудить в дружеской беседе, она обеспечивает свободную критику и легкую отчетность о проделанной работе. То есть проводится неформальное собрание, где все в дружеской обстановке обсуждают все, что было сделано и что нужно изменить. Также персонал докладывает о проделанной работе и объясняет, почему не получилось добиться того или иного результата, не опасаясь увольнения или выговора. Retrospective Scrum позволяет персоналу сплотиться и быть более искренним по отношению к себе и окружающим. Благодаря этому можно получать максимально подробную и достоверную информацию, ознакомиться со скрытыми проблемами, которые имеются в коллективе, и постараться их решить совместными усилиями.

Где обучают?

Вот собственно и все, что нужно знать о данной методологии. Она имеет огромное количество самых разных ветвей, способов и методов, которые пополняются с каждым разом, исходя из опыта новых и старых компаний, которые использовали Scrum как основу управления. Теперь осталось понять, а где изучается Scrum (методология). Тренинги, обучение имеют важное значение, так как позволяют познакомиться с основой управления и научиться ею пользоваться. Но как мы говоривали выше, чтобы максимально эффективно владеть ею, необходимо постоянно практиковать свой уровень готовности, поэтому проведение теоретических мероприятий может вызывать споры. Но от этого никуда не деться, поэтому приходится смириться с тем, что имеется. На данный момент Scrum (технологию) рассматривают в высших учебных заведениях и активно преподают люди, занимающиеся коллективным обучением и профессиональным продвижением. Найти и обучиться данной технологии можно в крупных городах и столицах различных стран Европы, Америки и Азии. В России эта методология только начинает получать свое развитие и уже имеет хорошие результаты в своем продвижении.

Что может дать?

Scrum - методология управления проектом, которая может дать опыт контроля и правильного владения ситуацией в различных компаниях. Внедрять ее нужно только после тщательного анализа компании и персонала. Руководители неохотно идут на подобную практику и эксперименты, поэтому помимо знаний и практики вы должны уметь правильно предоставлять данные, уметь оказывать положительное влияние и просто доказывать необходимость использования методологии. В остальном все зависит исключительно от вас и вашего стремления к знаниям и умениям.


На протяжении спринта должны выполняться все работы, которые нужны для получения рабочей версии продукта. Объем работ спринта должен быть фиксированным. Благодаря этому команда может взять ответственность за его реализацию. Исходя из этого, журнал спринта не может изменить никто, кроме команды.

В деталях обо всем этом вы можете узнать из книги «Scrum – революционный метод управления проектами» Джефа Сазерленда, а мы продолжим разговор на тему практик. Познакомившись с ними, вы сможете понять, как реализуется Scrum-проект.

Ежедневные Скрам-встречи

Ежедневные встречи проходят по утрам перед началом работы. Они необходимы, чтобы каждый член команды знал, кто и конкретно чем занимается в текущем проекте. Оптимальная продолжительность таких встреч составляет 15 минут. В процессе не решаются никакие проблемы, т.к. участники просто делятся информацией. Если есть вопросы, требующие разрешения, они выносятся за пределы встречи.

Проводит ежедневные встречи скрам-мастер. Поочередно каждому участнику он задает вопросы:

  • Что ты сделал вчера?
  • Что ты сделаешь сегодня?
  • С какими проблемами ты столкнулся?

Все открытые вопросы скрам-мастер заносит в список «Пункты действий». Здесь очень подходит формат «Что? Кто? Когда?». Вот простой пример такого списка:

  • Обсудить детали дизайна бэкграунда
  • Толя и Коля
  • Сразу после обеда

Участвовать в ежедневных встречах может любое заинтересованное лицо, однако все решения принимаются только членами команды разработчиков. Причиной этому служат обязательства участников по достижению цели спринта. Если кто-то иной будет вносить свою лепту в принятие решений, тем самым он снимет ответственность с членов команды.

Встречи по обзору спринта

По окончании каждого спринта принято проводить демонстрационную встречу, на которой происходит обзор спринта. Оптимальная продолжительность этих встреч – не более 4 часов.

В начале встречи команда разработчиков показывает владельцу продукта его рабочую версию (демонстрирует результаты проделанной работы). Встреча проходит под контролем самого владельца, причем он имеет право пригласить на нее всех заинтересованных людей и их представителей.

В процессе встречи владелец продукта оценивает, какие требования из журнала спринта выполнены, а также обсуждает результаты с командой и заказчиком, и вместе с ними планирует задачи для выполнения в новом спринте.

Во второй половине встречи скрам-мастер вместе с остальными участниками анализирует прошедший спринт. Команда разработчиков определяет , проводит их анализ, делает выводы и принимает решения, которые улучшат дальнейшую работу.

По окончании встречи резюмируются итоги, и планируется следующий спринт (это происходит по уже рассмотренному нами обычному алгоритму планирования спринта). Закончив второй спринт, проводится новая демонстрационная встреча, и так по кругу вплоть до полного завершения Scrum-проекта.

Аварийная остановка спринта

Аварийная остановка спринта необходима только для особых случаев. Команда может остановить спринт до наступления дедлайна (крайнего срока завершения спринта), если осознает, что добиться поставленных в этом спринте результатов не получается. Также спринт может остановить владелец продукта в случае, когда необходимости в достижении цели спринта больше нет.

Если спринт остановлен, все участники проекта собираются на общей встрече, обсуждают причины остановки и дальнейшие действия. После этого дается отмашка к началу нового спринта и его планированию, для чего используются все те же алгоритмы.

Несложно заметить, что скрам-практики достаточно просты. Но кроме ролей и практик в Scrum-управлении проектами существуют еще и важные документы, называемые артефактами. Вкратце мы о них уже упоминали, но будет лучше, если немного углубимся в эту тему.

Артефакты в Scrum

В любом Scrum-проекте есть три основных артефакта (документа):

  • Журнал продукта (Product Backlog)
  • Журнал спринта (Sprint Backlog)
  • График спринта (Burndown Chart)

У каждого из артефактов есть свои особенности.

Журнал продукта

Журнал продукта готовится еще в самом начале проекта. Он представляет собой перечень требований, отсортированных по значимости. Составляет его владелец продукта, а команда разработчиков дополняет его, включая оценки стоимости реализации каждого требования.

Журнал продукта должен включать в себя технические и функциональные требования, необходимые для его разработки. Эти требования необходимо приоритизировать, а самые приоритетные нужно детально прописать – так команда получает возможности их оценки и тестирования.

Своевременная и подготовленная детализация проектов, а также предоставление их в полном объеме и в нужное время – это задачи владельца продукта.

Журнал спринта

Журнал спринта отражает функциональность, которую выбрал владелец продукта из составленного ранее журнала продукта. Каждая из функций разбивается на задачи. Разбивка же делается так, чтобы на выполнение одной задачи не уходило более двух дней.

Благодаря качественной разбивке функций на задачи спринт может быть спланирован таким образом, чтобы к его окончанию не осталось ничего не выполненного, а значит, чтобы была достигнута цель итерации.

Как только детализация завершена, оценивается журнал спринта, и эта оценка сопоставляется с первичной оценкой журнала продукта. При выявлении существенных расхождений команда разработчиков вместе с владельцем продукта устанавливает объем работ, которые необходимо выполнить в течение конкретного спринта, а также объем, который можно перенести на следующую итерацию.

Из журнала спринта исключаются незначительные задачи, которые не оказывают особого влияния на достижение цели итерации.

График спринта

График спринта необходим для отображения ежедневного изменения общего объема работы, который остался до окончания спринта. С помощью него команда может анализировать текущую ситуацию и вовремя реагировать на изменения.

Ко всему прочему, с помощью графика спринта владелец продукта может отслеживать прогресс итерации. Поэтому ему очень легко установить: если объем работы не становится меньше с каждым днем, значит, в процессе есть какие-то отклонения и срочно нужно корректировать действия команды.

Таковы общие особенности Scrum-методологии. Если у вас возникло желание разобраться в этом методе более детально, то вам поможет в этом Джеф Сазерленд – познакомьтесь с уже упоминаемой книгой «Scrum – революционный метод управления проектами». А нам остается только подвести итоги этого краткого обзора Скрам.

Выводы о Scrum

Итак, относящийся к системе методов гибкого управления Agile, Scrum можно смело назвать настоящей находкой для людей, чья деятельность связана с проектами. Среди его достоинств выделяется, в первую очередь, ориентированность и адаптивность. Метод позволяет изменять требования к проекту в любое время (пусть и не дает гарантии того, что эти изменения будут реализованы). А такая возможность очень привлекает заказчиков.

Во-вторых, Скрам очень легко освоить. К тому же метод не отнимает огромного количества времени. А благодаря тому, что система работы построена по итерационному принципу (и у каждой итерации есть своя цель), с помощью Scrum-метода можно получать рабочие версии продукта по окончании каждого спринта.

В-третьих, упор в методе делается на многофункциональную и самоорганизующуюся команду, которая способна решать большинство задач с минимумом координации. Именно по этой причине Scrum-проекты подходят для стартапов и небольших компаний, избавляя их от необходимости обучать специализированный штат руководителей или нанимать профессионалов со стороны.

Но не стоит думать, что Scrum-методология – это решение всех проблем и гарантия успеха. У нее есть и несколько минусов. Например, ее минималистичность и простота обуславливают, пусть и немногие, но все же жесткие правила, в частности – правила взаимодействия внутри команды, которые в некоторых случаях могут доставлять заказчику определенные неудобства.

Еще один недостаток состоит в отсутствии плана , ведь все действия участниками проекта осуществляются в режиме реального времени. И, наконец, упор на команду тоже не всегда полезен. Несмотря на то, что в координации команды нет особой необходимости (а значит, и нет затрат на нее), могут увеличиться затраты на подбор персонала, его обучение и мотивацию. Если, например, на рынке труда не хватает подходящих специалистов, придется нанимать либо дорогостоящих профи, либо не нанимать вообще никого.

Однако преимущества Скрам-методологии не идут ни в какое сравнение с ее недостатками, и при определенной доле упорства овладеть ей не составит никакого труда. Использование же Scrum помогает компаниям реализовывать самые разные проекты и становиться более конкурентоспособными. Метод ориентирован на изменения и постоянное развитие, а его гибкость достигается посредством непрерывного взаимодействия участников проекта друг с другом.

Но все же напомним, что этот обзор носит чисто ознакомительный характер, поэтому для получения дополнительной информации вам в любом случае придется обращаться к сторонним источникам. И уже из них вы сможете узнать о других тонкостях Scrum-управления проектами и особенностях его применения. Начать вы можете с этого небольшого видео, а мы желаем удачи вам и успешного осуществления всем вашим проектам!




Top