Рецензия на Rime. Обзор Rime — остров невезения

Создание компьютерной игры - длительный и трудоёмкий процесс, требующий значительных ресурсов и самоотдачи разработчиков. К тому же он нередко бывает тернистым, как это видно на примере RiME - инди-проекта от малоизвестной испанской студии Tequila Works . Пять лет понадобилось создателям игры, чтобы история приключений мальчика в красном плаще стала доступной зрителям. Уже на ранних этапах студия испытывала серьёзные проблемы с финансированием.


Первоначально разработчиков поддержали Microsoft и Sony , но вскоре оба издателя прекратили свою поддержку, очевидно посчитав, что проект не имеет шансов. И неизвестно, чем бы закончилась вся эта история, если бы идея Tequila Works не показалась привлекательной Grey Box .

Сюжетная линия

Чем же так примечательна и необычна RiME, что её уже успели окрестить очередным шедевром ручной работы? Необычно яркой и красочной графикой, замечательным музыкальным сопровождением и душевной трогательной историей о любви, утрате и смерти. А ещё отсутствием языковой озвучки и навигации, что, впрочем, не ново. Игра начинается с того, что главный герой - мальчик лет 10-12 обнаруживает себя на морском берегу небольшого живописного острова. Ярко светит солнце, в небе парят чайки, с мягким рокотом разбиваются о песчаный берег волны тёплого океана.


Мальчик не знает кто он, как он попал на этот загадочный остров, известно лишь, что ему во чтобы это не стало нужно взойти на вершину белой башни, громадной колонной возвышающейся в центре острова. По пути ему предстоит собирать фрагменты воспоминаний и решать головоломки, только так можно восстановить в памяти картину прошлого и понять смысл своего пребывания на этом прекрасном и загадочном архипелаге. И вот, маленький герой пускается в путь. По мере прохождения выясняется, что мальчик может бегать, прыгать, нырять и плавать, взбираться по скалам, переносить разные предметы и… кричать. Да, именно таким необычным способом в RiME происходит управление объектами и преобразование окружающей реальности.


Например, чтобы разбить преграждающий путь огромный кувшин, нужно хорошо на него крикнуть. Под воздействием звуковых волн голоса «оживают» статуи-тотемы, которые в свою очередь открывают двери, запускают лифты и прочие полезные механизмы, голосом зажигаются факелы, голосом отпугиваются назойливые представители местной фауны. Решение других головоломок основано на игре света и тени, и таких загадок в RiME большинство. Впрочем, головоломки далеко не самое главное в игре, они слишком просты, главный акцент делается на сказочно пёстром мире и на самом протагонисте.


Таинственный остров, который ему приходится исследовать, не так уже и необитаем. В начале прохождения мальчик знакомится с лисёнком (явный намёк на «Маленького принца» Антуана де Сент-Экзюпери), который становится его напарником и провожатым в этом красивом, но странном мире, где магия и чудесное соседствуют с высокотехнологичными устройствами. Большинство населяющих мир существ RiME безвредны, но расслабляться не стоит, некоторые из них всё же могут представлять для маленького героя угрозу. Взять хотя бы черепоголовую птицу и то ли людей, то ли призраков в тёмных балахонах. Сражаться с ними мальчику не приходится, всё что он может, так это убегать.


Игровой мир RiME состоит из четырёх локаций, - попасть в следующую можно только пройдя предыдущую и отыскав главный артефакт - ключ. Покинув лазурный берег и холмы острова, герой попадает в покинутый город, а затем - в мрачный дождливый лабиринт. Все локации совершенно непохожи друг на друга, но все живописны и обладают замечательным музыкальным оформлением, печальным и завораживающим одновременно. А ещё в RiME вы не услышите ни слова, в игре нет диалогов, она воспринимается интуитивно, смысл происходящего открывается только в финале и то не до конца, оставляя каждому известную долю фантазии в интерпретации концовки.


Финал

Если что и могут гарантировать создатели RiME, это непередаваемые эмоции в конце, но чтобы прочувствовать всю прелесть игры, к ней нужно проявить целостный подход, не ограничиваясь оценкой одного лишь геймплея, графики или психологизма, хотя именно последний играет в ней большую роль. Если рассматривать RiME односторонне, получится вполне себе вторичный, а для кого-то, возможно, посредственный продукт. И это понятно, ведь в игре нет ничего новаторского, того, чего обычно ждут пресытившиеся потребители игровой индустрии. Красота RiME в её простоте и глубине одновременно, а ещё - в эмоциональной насыщенности и обращении зрителя от мира обыденности к извечной теме любви и смерти.

Галерея изображений:






Когда герой поднялся земли, я понял, что следующие 5-7 часов в его компании просто обязаны быть великолепными. Rime, как и многие другие игры небольших студий, не гонится за фотореалистичностью: вместо этого ее чудный мир, чье исполнение стилем напоминает что-то вроде The Witness, лишен ненужных мелочей. Лаконичность не повредила видеоряду: то тут, то там глаз цепляется за эффекты ветра или дождя, за зрелый плод или какую-нибудь живность. Очищенная от интерфейсных панелей, Rime обещала незабываемое приключение.

Очищенная от интерфейсных панелей, Rime обещала незабываемое приключение.

Чудесный остров манит просторами, сложным рельефом и высокой башней вдалеке, которая, очевидно, и является целью нашего путешествия. Добраться до нее просто так не получится: придется разобраться с препятствиями, решив несколько несложных, интуитивных головоломок. Скажем, если кабанчик не пускает вас куда-то, то нужно выманить его теми самыми зрелыми плодами, которые растут на ближайшем кустике.

В общем, не игра, а прелесть – в лучших традициях Journey и работ Фумито Уэды Rime раскрывает свою историю не словами, а образами. Так, во всяком случае, я думал поначалу. Чего уж душой кривить: первое впечатление крайне важно, но то – палка о двух концах. Если игра представляется чем-то, чем она, как выяснится позднее, не является, то это часто вызывет справедливое возмущение.


Дальше простора, если угодно – воздуха, будет намного меньше: все чаще нас загоняют в скучные коридоры, оттого и возможностей насладиться видами становится все меньше. Да и виды эти, честно говоря, заметно изменятся: остров-то не простой, так что готовьтесь к смене декораций и, как следствие, настроения. Интересное путешествие по таинственному миру? Ну, как вам сказать…

По первой половине Rime это можно не заметить, но ее разработчики уделили немало внимания сюжету. Точнее, так: он внезапно выскакивает из-за занавеса и встает в полный рост, гордо задрав голову, в последние 15 минут игры. До этого нам намекают, что где-то случилось что-то неприятное, но это не так уж и важно: знаете, как оно бывает в The Talos Principle или The Last Guardian ? У нас есть какая-то цель – пусть даже не особо конкретная, вроде «выбраться отсюда» – и мы к ней идем.


Чудесный остров манит просторами, сложным рельефом и высокой башней вдалеке...

В Rime мы сначала бежим к башне, а потом… Просто идем вперед. Подоплека? Мотивация? Персонажи? Скромные попытки изобразить отношения между основными действующими лицами разбиваются об отсутствие процесса выстраивания этих отношений. Нельзя ведь просто взять и проникнуться теплыми чувствами к кому-то, кого вы видели пару-тройку раз, вероятно, даже особо не взаимодействуя с ним. К подобным вещам Rime относится весьма прохладно, хотя тут и там можно найти разные «коллекционные» объекты вроде каких-то картинок, призванных что-то пояснить. Сомневаюсь, правда, что они действительно были созданы для этой цели, а иначе зачем их так усердно прятали?

Когда я понял, что Rime мне не особо понравилась? Когда внезапно наступил нарочито печальный (возможно, что кому-то он покажется трогательным) финал, но мне было все равно. Rime определенно превосходит своих «коллег» вроде Submerged или Toren (но не The Last Guardian) в целом, но вклад сюжета в победу над дохлыми конкурентами, прямо скажем, невелика. Помимо того, что подобная концовка была вполне ожидаема, авторы откровенно упустили из виду тот факт, что в «немом мире» тоже желательно как-то развивать историю.


Я понимаю, что сюжет в подобной игре – это предмет для прекрасного в своей бессмысленности спора, потому что там, где один игрок увидит изящные метафоры, другому почудятся лишь пустые коридоры и однотипные задачи. Да и приятная музыка играет на стороне где-то прячущегося повествования. Решительно непонятно, что все это должно означать, но зато фоновая мелодия весьма хороша!

Настоящая проблема Rime – ее игровой процесс. Это не «симулятор пешехода», поэтому без перетаскивания ящиков, игры света и тени, прыжков по платформам, во время которых камера может вдруг занять «кинематографичный», но не очень удобный ракурс, и криков (голосом тут активируются различные механизмы) дело не обойдется. А Tequila Works в этом плане не предлагает чего-то особенного: за вычетом пары ярких моментов, пазлы разнообразием не отличаются. Даже если вам и представят какую-нибудь новую забаву, можете быть уверены: скорее всего, в будущем подобных эпизодов будет столько, что они вам набьют оскомину.


Даже если вам и представят какую-нибудь новую забаву, можете быть уверены: скорее всего, в будущем подобных эпизодов будет столько, что они вам набьют оскомину.

Тот самый фрукт для кабана, про который я уже говорил выше – самый яркий пример, потому что это очень естественная ситуация, которая случится в самом начале пути. Есть животное, есть растительность, на которой что-то зреет, где-то неподалеку другие животные это что-то едят. Складываем одно с другим и получаем простую, но приятную, органично вписанную в окружение задачку. Дальше – намного скучнее. Изящество в значительной мере уступает место необходимости. Необходимости чем-то вас занять, из-за чего новая проблема кажется сугубо «механической» заглушкой, надуманной препоной по пути к развязке. Какие-то механизмы, блоки (читай: «ящики для кнопок»), скитания в темноте, безмолвные помощники…

Называть последних не буду: у Rime и так довольно мало козырей, ведь игра, хвастающаяся открытыми пространствами, весьма линейна даже там, где взору открывается большая поляна со множеством построек. Впрочем, на самый крайний случай разработчики добавили нам в «спутники» некую лисичку, которая изредка подсказывает мальчику, куда ему нужно идти дальше. Иногда она, правда, молчит: как раз в те самые моменты, когда логика дизайнера очередной головоломки начинает вызывать серьезные вопросы.

При всем своем визуальном великолепии, Rime ухитряется падать лицом в песок, когда вопрос заходит об игровом процессе

Отправить

С первых кадров игрока начинают терзать мощное чувство дежавю. Все это мы уже видели, и не раз. , да наконец - сразу ясно, откуда испанцы из Tequila Works черпали вдохновение.

Кто этот пацан в потрепанной красной накидке? Как он попал на этот живописный остров? Что это за высоченная башня на горизонте? Куда подевался интерфейс? Как и полагается, ответы на эти и многие другие вопросы игра будет давать постепенно, лишь легонько подталкивая геймера в нужном направлении, но оставляя за ним право следовать советам или же попытаться разобраться во всем самому.

Псевдо-открытый мир легко способен пробудить любознательность даже в самом ленивом тюфяке, выжигая сетчатку яркими красками, густой растительностью и манящими своей загадочностью древними руинами. Более глубокому погружению в мир игры способствует и ненавязчивая, но мелодичная музыка, буквально помещающая геймера в наркотический транс, лишая его чувства времени и усталости. Игра ни разу не даст вам четких приказов что делать дальше, вы должны сами во всем разобраться. И даже после того, как по экрану побегут титры, вам все равно захочется переиграть, чтобы лучше понять спрятанный где-то под толстым слоем песка посыл. А он есть. Или должен быть, во всяком случае.

С экспозицией игра справляется на отлично. Залитые солнцем лужайки, густые леса, песчаные пляжи и полуразрушенные руины - так и хочется везде залезть, на все поглазеть и вообще все пощупать. Ан нет! Не выйдет!

В плане доступности чем-то напоминает безумно красивую и ужасно дорогую выставку, на которую не пускают всяких тупиц. Все визуальное великолепие игры скрыто за неоправданно сложными головоломками, слишком запутанной навигацией по острову и просто непостижимой сюжетной линией. Больше времени тратишь, чтобы понять, куда сейчас надо идти, чем над размышлениями об очередном сценарном выверте.


Нам удалось протестировать все версии игры - для PC, PS4 (взята за основу для написания рецензии), PS4 Pro и Xbox One. Они смотрятся идентично на стандартных мониторах и LCD-телевизорах в пределах 40 дюймов. Даже хваленые супер-текстуры и супер-тени в версии для PS4 Pro и PC можно разглядеть только на 4K дисплеях и мониторах. Помимо почти одинаковой картинки все версии объединяет и не лучшая оптимизация. Игра временами начинает нещадно тормозить без видимых на то причин, причем сильней от проседания частоты кадров страдает версия для PS4 Pro.

Как уже было сказано выше, с художественной точки зрения можно смело поставить в один ряд с такими играми, как или . Но ремесленники из Tequila Works забыли, что несмотря визуальное великолепие, и не чураются давать игроку скрытые намеки на то, куда ему следует идти и что делать дальше. В же этих намеков нет, или же их слишком хорошо запрятали. Так, в одном месте каракули на стенах могут быть инструкцией к древнему и сложному механизму, когда в другом такая же мазня может ровным счетом ничего не значить.

Сами головоломки весьма органично интегрированы в мир . Они не чувствуются неуместными или лишними. Правда, зачастую, больше раздражают своей сложностью, нежели как-то способствуют лучшему пониманию здешнего мира и его правил. Например, таскать камни или горлопанить в какие-то тотемы сможет даже обезьяна, а вот понять назначение шара, меняющего время суток, получится далеко не у каждого. И таких задачек предостаточно - все они либо до смешного просты, либо просто раздражают и ломают по большей части размеренный темп игры. И бесит даже не сложность, а полнейшее отсутствие малейших намеков на правильное решение. Если в тех же и с решением даже самых сложных и комплексных головоломок помогало окружение, будь то метки и рисунки на стенах или расположение декораций, то оставляет игрока наедине с его сообразительностью.

Проблемы с навигацией этим не ограничиваются. Из-за них иногда совершенно непонятно, куда идти дальше. Можно полчаса бесцельно нарезать круги по леску и карабкаться по скалам, так и не поняв, что от вас хочет игра. В той же Rime не раскрывается постепенно, а вместо этого вываливает на вас все и сразу ближе к самому концу. И, как уже было сказано выше, после титров хочется начать игру заново. И не потому, что она такая классная и загадочная, а только для того, чтобы понять одну вещь: неужто вы настолько глупы, что не смогли все понять с самого начала?

Rime красива, спору нет, но за привлекательным фасадом кроется местами скучный и очень претенциозный симулятор ходьбы.

Легко покорила сердца массовой публики и черствых критиков. Вроде бы и с продажами у творения испанских «инди»-разработчиков все хорошо (даже на PC, несмотря на быстрый «взлом» Denuvo), и даже чуть-чуть прыгнуть выше головы удалось – редко бывает, что бессодержательная помесь «симулятора ходьбы» и «платформенной адвенчуры» преподносит сюжетный сюрприз перед титрами. Но лично я запускал настороженно – из-за , и других бестолковых клонов .

Не/мое кино

В «производственном аду» маленькие игры отсиживаются так же часто, как и масштабные проекты ведущих издателей. В этом плане – родственница . Поначалу она должна была стать эксклюзивом Xbox Live Arcade, но смутило отсутствие мультиплеера и артхаусные черты. Испанцы мигом нашли другого щедрого спонсора – (ничему пример японцев не научил!), и на gamescom 2013 игра уже как «инди»-надежда PS4. Шли годы, чеки азиатского платформодержателя, видимо, становились все скромнее, и в 2016-м выкупила права на IP, попутно объявив, что владельцы PC и Xbox One не останутся без сказочного приключения.

Наконец, свершилось – мальчика в рваном алом плаще вынесло на незнакомый берег. Походил, стряхивая сырые брызги, прищурился от лучей расплавленного сыра-солнца и смешно побежал (анимация трогательная, что и говорить), воображая себя Линком из The Legend of Zelda: The Wind Waker или Сан из «Принцессы Мононоке».

Схема «читай историю по наскальной живописи», опять же, напоминает о и . Хорошо еще, что у хватило мужества поставить твердую точку в финале, а то в который раз пришлось бы читать фанатские теории (будь ты проклята, !). Графически пейзажи лично мне милее, чем пустоши , – всамделишный дождь под занавес вообще задел за живое. Кстати, депрессивные потоки воды – самый доходчивый образ за все прохождение, если уж говорить об «артхаусном» символизме испанских художников. Тут и без слов понятно, насколько парень и лисенок выдохлись, шастая по недружелюбному острову.

Возможно, стоило бы разбавить геймплей какими-нибудь озорными противниками. Птица, повторюсь, реальной угрозы не представляет, а нудные колдуны в черных балахонах способны вогнать в могилу разве что своими скучными физиономиями.

* * *

Способна согреть на пару вечеров, и прежде всего — благодаря милым спутникам (половина очарования – снежный песец!), которые тут будто любимые игрушки из детства.

Ярослав Гафнер

Rime

RiME – потрясающе красивая action/adventure с завораживающей музыкой и очень трогательной историей, созданная испанской командой Tequila Works. Студии понадобилось 5 лет, чтобы довести проект до релиза, и слава богу, что несмотря на все перипетии судьбы, им удалось это сделать.

После шторма мальчик в тунике и красном плаще приходит в себя на берегу небольшого острова с живописными руинами и колоссальной белой башней в центре. Мальчик ничего не помнит о себе или событиях, приведших его на этот берег, ничего не знает об острове и руинах, расположенных на нем, но надеется найти ответы на все эти вопросы. Для этого ему нужно попасть в Башню и подняться на ее вершину.







Формально RiME – action/adventure практически без action. Маленький герой в компании симпатичного лисенка исследует остров, точнее, острова, решает головоломки, лазит по скалам и руинам в поисках секретов и ключей, прячется от гигантского птеродактиля, заводит друзей, ныряет в глубины океана и открывает двери с помощью собственного голоса. Но на самом деле, как и предыдущая игра Tequila Works, платформер , это тоже набор ассоциаций и намеков, тест Роршаха для игрока. RiME вовсе не о заблудившемся маленьком мальчике, она о любви, потере и смерти.







Смешной рыжий лис, помогающий безымянному мальчику найти дорогу – слишком очевидный намек на «Маленького Принца» Антуана де Сент-Экзюпери. Черные безлицые фигуры в балахонах явно навеяны мультфильмами студии Гибли. Свет, полутона и ветер, пронизывающие игру – подсмотрены на солнечных картинах Хоакина Сорольи. Фрески, с помощью которых рассказывается история мальчика, напоминают пережившие забвение древнегреческие мозаики. У RiME много источников вдохновения, но это ни в коем случае не делает игру вторичной. Все элементы сплетаются, дополняя и изменяя друг друга, превращая RiME в настоящее произведение искусства.







RiME – очень красивая игра. Как и в случае с Deadlight, разработчики взяли Unreal Engine (в этот раз версии 4) и превратили его в кисть художника, с помощью которой нарисовали потрясающее звездное небо, белые барашки на волнах, палящий полуденный зной и ночную прохладу, сверкающую белизну руин и давящую пелену дождя. Каждая из четырех основных локаций и частей игры имеет собственное настроение. Удивление и радость исследования в первой части. Страх и решительность во второй. Грусть и забвение в третьей. Скорбь и глубокая печаль в четвертой. Работа художников и 3D-моделлеров, сумевших с помощью визуальных средств передать столь сильные эмоции, просто впечатляет.







Впрочем, без работы композитора Дэвида Гарсия Диаза передать правильное настроение не удалось бы. Завораживающая музыка, как ситуативная игровая, так и фантастически красивый вокал в меню и титрах, а также открываемая по мере нахождения секретов Колыбельная – одни из лучших композиций, которые мы когда-либо слышали в играх. Неудивительно, что саундтрек продается отдельно на iTunes и Google Music. Кстати, альбом есть и на Spotify .







Музыка и видео – именно они раскрывают историю мальчика. Дело в том, что в RiME совсем нет слов. Ни одного предложения текста, ни строчки диалога. Впрочем, они здесь и не нужны. Мальчик исследует мир, находит артефакты из своего прошлого, картинки и воспоминания, которые помогают ему понять и принять случившееся. А потом вдруг оказывается, что вы понимали все не так и мир в буквальном смысле переворачивается с ног на голову. Впрочем, разгадать все символы и намеки удастся лишь в самом финале, который обязательно вызовет у вас очень сильные эмоции. RiME – это грустная сказка, которая оставляет о себе очень светлые воспоминания.







Никаких особых проблем при прохождении вы не встретите. Здесь нет слишком сложных задач, а головоломки, связанные со звуком и светом, очень элегантны и в большинстве случаев очевидны. Да и прыжковые задания здесь простые, если вы не успеваете допрыгнуть, донести, успеть, значит, делаете что-то не так, ищите правильное решение. Авторы RiME играют со светом и пространством. Многие головоломки завязаны на перемещение источника света и объекта, отбрасывающего тень. В одной из задач вам придется даже управлять временем, перемещая по небу солнце. Да, в игре есть нормальный цикл дня и ночи, хотя это, по большому счету, ни на что не влияет. Если вы вдруг заблудились и не видите выхода – попытайтесь вернуться назад, не факт, что это будет тот же самый коридор, по которому вы прошли. Эвклидово пространство в RiME не более чем условность.










Top